A IA está mesclando videogames — veja como
Autoria: Better Stack · Assistir no YouTube
Vídeo de autoria do canal indicado, não da IANIA; todos os direitos pertencem ao criador. Transcrição, resumo e tradução gerados automaticamente; o conteúdo no idioma original é preservado na versão em idioma original.
Idioma original: inglês
Vídeo original: AI Is Merging Video Games Now (here’s how) · Canal: Better Stack · 06:11 · Assistir no YouTube
Tópicos: Agentes de IA, Claude Code, Engenharia de software com IA, Geração de conteúdo com IA, Open source e ecossistemas de software
O vídeo demonstra mods que misturam jogos diferentes, criados com o Universal Modder e agentes de IA para programação. O apresentador testa um mod que recria Black Ops 3 Zombies dentro de GTA V, com armas, perks, rodadas e sons do jogo original. O processo envolve analisar os arquivos dos jogos, gerar alguns modelos, escrever código e testar as funcionalidades no jogo em execução. Apesar dos limites e de imperfeições visuais, o mod funciona em parte; o projeto também mantém uma base de conhecimento de técnicas e soluções para mods.
Pontos-chave
Seção intitulada “Pontos-chave”- Universal Modder é um conjunto de skills, uma ferramenta de linha de comando e uma base de conhecimento para criar mods com agentes de IA.
- O teste usa GTA V como jogo anfitrião e Black Ops 3 como fonte de dados em modo somente leitura.
- O agente analisa a versão do jogo, faz backup dos saves, consulta arquivos e notas existentes e divide tarefas entre subagents.
- Alguns sons e dados de jogo vêm dos arquivos de Black Ops 3, enquanto modelos e recursos visuais são gerados ou recriados.
- O mod desenha elementos próprios com ReShade e permite recarregar o código durante a execução de GTA V.
- A demonstração inclui rodadas de zumbis, pontuação, Mystery Box, Ray Gun e perks, mas alguns elementos são aproximações ou usam recursos de GTA V.
- O teste consumiu cerca de 210 milhões de tokens, sobretudo em leituras de cache, e o apresentador estima o custo de API em aproximadamente US$ 68, além de alguns dólares pela geração de arte.
- A base de conhecimento do projeto reúne notas sobre jogos e técnicas; usuários podem contribuir com novas notas por meio de um pull request.
Capítulos
Seção intitulada “Capítulos”| Início | Capítulo | Resumo |
|---|---|---|
| 00:00 | Mods que misturam jogos | O vídeo apresenta exemplos de mashups entre jogos e explica que foram criados com o Universal Modder. |
| 01:00 | Preparação e criação do mod | O agente analisa os jogos, consulta arquivos e notas, divide tarefas entre subagents e escreve o código do mod. |
| 02:34 | Teste de Black Ops 3 Zombies em GTA V | A demonstração mostra rodadas, zumbis, armas, pontuação e perks, além das limitações dos modelos gerados. |
| 04:38 | Como funciona o Universal Modder | O apresentador comenta o custo do teste e explica o ciclo de trabalho, as ferramentas e a base de conhecimento do projeto. |
| 06:11 | Limites e possibilidades dos mashups | O vídeo reconhece as críticas aos mashups feitos com vibe coding, mas destaca como a IA reduziu a barreira para criar mods. |
Citações
Seção intitulada “Citações”Isso é Minecraft rodando dentro de GTA V, com TNT de Minecraft explodindo carros de GTA. — 00:00
É simplesmente um conjunto de skills, uma ferramenta de linha de comando e uma base de conhecimento. — 00:30
Na minha opinião, isso não é nada mal para um mod feito com um único prompt. — 04:38
O que antes exigia aprender Java para adicionar coisas a Minecraft agora poderia ser feito em segundos. — 06:11
Conceitos e entidades
Seção intitulada “Conceitos e entidades”- Universal Modder (ferramenta): Conjunto de recursos que orienta agentes de IA na criação de mods para jogos.
- Rayhan (pessoa): Desenvolvedor que criou o Universal Modder.
- Claude Code (ferramenta): Ferramenta usada no vídeo para executar o agente e o plugin do Universal Modder.
- Opus 5.5 (modelo): Modelo usado no teste para planejar e criar o mod.
- GTA V (conceito): Jogo usado como anfitrião para executar a demonstração do mod.
- Black Ops 3 (conceito): Jogo de onde o agente consulta dados, sons e referências para recriar Zombies.
- Script Hook V (ferramenta): Loader usado por mods de script de GTA V.
- ReShade (ferramenta): Ferramenta usada pelo mod para desenhar elementos próprios usando a câmera e o buffer de profundidade de GTA V.
- fal (empresa): Serviço usado para gerar recursos visuais e outros elementos, como sprites, texturas, modelos 3D e áudio.
- Better Stack (empresa): Canal que apresenta o teste e dá nome ao perk personalizado da demonstração.
Tradução completa (pt-BR)
Seção intitulada “Tradução completa (pt-BR)”00:00 Isto é Minecraft de verdade rodando dentro de GTA V, com TNT do Minecraft explodindo carros de GTA. Este é o Warthog de Halo circulando pelo Minecraft. E isto é Call of Duty Zombies, mas reconstruído dentro do Minecraft. Os três foram feitos com agents de programação de IA, e o desenvolvedor por trás deles disponibilizou todo o kit como open source, chamado Universal Modder. Basta apontar o Claude Code para qualquer jogo que você tenha e descrever o mod que quer. Ele identifica a engine, lê o código, chega até a criar os próprios modelos e depois testa o jogo em execução. Então, decidi pôr isso à prova pedindo para
00:30 colocar Black Ops 3 Zombies dentro de GTA V e adicionar um novo perk. >> [música] >> Então, o Universal Modder foi criado por Rayhan, e ele transformou isso em um plugin do Claude Code. É simplesmente um conjunto de skills, uma ferramenta de linha de comando e uma base de conhecimento com notas sobre mods que outros agents já criaram. Agora, uma coisa que convém esclarecer logo de cara: ele se chama Universal Modder, mas deixa bem claras as limitações quando o assunto é anti-cheat. Então, espero que isso não provoque uma onda de aimbots. Vou explicar melhor depois como tudo isso funciona,
01:00 mas, primeiro, vamos entrar e experimentar. Escolhi dois jogos da minha biblioteca da Steam. O modo história de GTA V é o jogo anfitrião, porque dá para rodar com o anti-cheat desativado, e Black Ops 3 será o meu jogo convidado, o que significa que terá acesso somente para leitura: o agent só vai ler os arquivos, nunca vai iniciar o jogo nem alterá-los. No Claude Code, usei Opus 5.5, e meu prompt simplesmente pediu Black Ops 3 Zombies na placa de Vinewood, com rodadas, a Ray Gun na parede, Juggernog, a Mystery Box e uma máquina de perk extra que você verá daqui a pouco. Depois que enviei o prompt, meu agent começou fazendo o reconhecimento. Ele verificou minha versão de GTA V em relação ao Script Hook V, que é
01:32 o carregador pelo qual passam os mods de script de GTA V. Depois, fez backup dos meus saves e registrou o plano em um arquivo de log do mod. Em seguida, iniciou três subagents em paralelo: um para buscar os números reais dos zumbis de Black Ops 3 nos scripts decompilados do jogo e na wiki; outro para procurar os nomes e arquivos de som de Black Ops 3; e o terceiro para encontrar um save de GTA já concluído. Para os arquivos de som, ele chegou a abrir os bancos de sons de Black Ops 3, descobriu como eles são armazenados e escreveu um conversor. Assim, o aviso de mudança de rodada, a musiquinha de Juggernog e o kaboom serão sons reais de Black Ops 3, extraídos da instalação do meu jogo. Quanto aos modelos que usaram, aparentemente a ferramenta que
02:02 os extrai precisa que Black Ops 3 esteja rodando, algo que eu tinha descartado. Então, as máquinas na caixa são, na verdade, parecidas com as originais e foram geradas usando fal. No futuro, acho que simplesmente diria que tudo bem iniciar o jogo para obter os modelos reais. Depois de tudo isso, ele começou a escrever cerca de 4.000 linhas de C++. Aparentemente, GTA V não consegue carregar modelos novos sem mexer nos próprios arquivos do jogo. Por isso, o mod os desenha por conta própria usando ReShade, com a câmera e o buffer de profundidade de GTA. Em algum momento, Claude também percebeu que GTA V demora uma eternidade para carregar e, por isso, dividiu o mod para que o código de gameplay pudesse ser recarregado
02:34 no jogo em execução em cerca de 5 segundos. Ele usou esse hot reload quase 50 vezes durante a construção, verificando cada recurso com capturas de tela. Por fim, depois de testar todos esses recursos por conta própria, decidiu gravar o próprio trailer, mas dei uma olhada e não ficou lá essas coisas. Então, vamos entrar e jogar nós mesmos. Comecei no modo história normal, mas pedi ao Claude que iniciasse a experiência. Imediatamente, dá para ver que fomos colocados em uma arena com duas máquinas de perk. Uma delas é uma máquina personalizada do Better Stack; já vou mostrar o que ela faz. Também temos uma Ray Gun na parede que podemos comprar. E há também uma Mystery Box ali, mas você vai notar que esses
03:04 são recursos gerados, então o texto de Juggernog na máquina ficou meio todo errado. Ele não roubou os modelos reais de Black Ops 3, embora aparentemente pudesse fazer isso. O mesmo vale para os zumbis aqui. Na verdade, ele está usando NPCs reais de GTA V, e a arma também é de GTA V. Ele também está sobrepondo a pontuação que vemos ali embaixo, e ela está funcionando. Ganhamos 10 pontos a cada tiro. Também dá para ver o número da rodada. Por sorte, tenho exatamente a quantidade de pontos necessária para a Mystery Box, então podemos experimentar. Dá para ver que ele gerou um modelo usando fal, então não se parece exatamente com a Mystery Box original. E ela está
03:35 girando armas reais de Black Ops 3, mas, quando você pega uma, ela simplesmente é convertida em uma arma de GTA V. Neste caso, é só o RPG. Mas essa é a rodada um concluída, e conseguimos completar nossa primeira rodada de zumbis em GTA V. Depois de jogar mais algumas rodadas, agora tenho pontos suficientes para comprar o perk Better Stack aqui, então vamos fazer isso. Esse perk deveria ser ativado aleatoriamente enquanto jogamos. Daqui a pouco vamos ver o que ele faz. Vou pegar uma arma melhor na Mystery Box, porque a pistola está começando a não dar conta. Certo, aí está. Uma SMG deve resolver. Acho que também
04:06 deveria comprar Juggernog para ganhar um pouco mais de vida. E por que não experimentar a Ray Gun na parede, já que ele tentou portar a mecânica da Ray Gun para GTA V? Dá para ver que é uma recriação da Ray Gun em GTA V. Mas ela usa os efeitos sonoros originais. Agora cheguei à rodada seis, e aconteceu uma coisa engraçada: a polícia apareceu, mas está atirando nos zumbis, não em mim. E parece que não consigo atirar na polícia. Então, o mod adicionou isso para mim. Espero que eu esteja recebendo uma ajudinha extra da LSPD. E pronto, o perk Better Stack está sendo ativado. Ele abre o navegador do celular no canal do YouTube da Better Stack e se inscreve. E isso nos dá um kaboom. Então, com certeza, você deveria se inscrever.
04:38 Então, na minha opinião, isso não ficou nada mal para um mod feito de uma só vez. E, se você está curioso para saber quanto custou tudo isso, foram usados cerca de 210 milhões de tokens. Mas 99% deles foram leituras de cache, que são bem baratas. Então, pelos preços da API, dá cerca de US$ 68, mais alguns dólares pela arte gerada com fal. Estou no plano Claude Max, então obviamente não paguei esse valor, e isso mal consumiu meu uso. Agora vamos falar sobre como essa skill sabe tão bem como criar mods. A parte principal se chama mod any game.
05:09 É só um loop. Ele pesquisa na base de conhecimento, faz o reconhecimento do jogo, cria backups dos seus saves, lê o código real, constrói uma parte funcional, verifica isso dentro do jogo, registra o resultado e então escreve uma nota de campo. Detalhando algumas dessas etapas: o reconhecimento é feito com a ferramenta de CLI, que identifica a engine, o anti-cheat e onde ficam seus saves. A arte que ele gera vem do fal: sprites, texturas, modelos 3D, som e até voz, se você precisar. Vale a pena destacar que isso foi criado por um ex-engenheiro da fal. Então, provavelmente você pode pedir para substituir essa parte pelas suas próprias ferramentas. Mas esse deve ser o motivo de fal ser a opção padrão. A próxima sacada
05:39 parte é a base de conhecimento. Já há 117 notas sobre jogos e mais 65 sobre técnicas. A maioria foi escrita pelo Claude Code e pelo Open Code. E minha build começou, na verdade, lendo a nota “Minecraft no GTA”, que usava a mesma versão do GTA, o mesmo loader e o mesmo truque com o ReShade que eu usei. E, no fim, ele acabou escrevendo sua própria nota, com toda a lista de armadilhas, além das causas e soluções que encontrou. A ideia é que, quando você usar esse mod, se quiser ajudar outras pessoas, basta pedir que ele abra um PR adicionando essas notas à base de conhecimento. Então, é assim que o Universal Modder funciona. E dá para ver pelos meus testes reais que ele realmente parece criar um mod funcional até
06:11 certo ponto. Se você está se perguntando o que a indústria pensa disso, a Kotaku chamou essa onda de mashups feitos com vibe coding de uma praga e diz que eles não se sustentam como jogos. E, sim, a maioria provavelmente é só clipe viral de 30 segundos que ninguém vai jogar de verdade. Mas eu acho isso muito legal. Quando eu era criança, tive que aprender Java para adicionar coisas ao Minecraft que agora poderiam ser feitas em segundos. Embora eu tenha que dizer que fico feliz por ter aprendido a programar naquela época, porque não saberia fazer isso hoje. Me contem nos comentários abaixo o que acham de tudo isso. Já que estão por aqui, inscrevam-se. E, como sempre, até a próxima.
Transcrição original
[00:00] This is real Minecraft running inside of GTA V with Minecraft TNT blowing up GTA cars. This is the Halo Warthog driving around in Minecraft. And this is Call of Duty Zombies but rebuilt inside of Minecraft. All three of these were made with AI coding agents and the developer behind them has open-sourced the whole kit called Universal Modder. You simply point Cloud Code at any game that you own and describe the mod that you want. It works out the engine for you, reads the code, even makes its own models, and then tests the running game. So, I decided to put this to the test by
[00:30] asking it to put Black Ops 3 Zombies inside of GTA V and add a new perk. >> [music] >> So, Universal Modder is built by Rayhan and he’s actually turned this into a Cloud Code plugin now and it’s simply a set of skills, a command line tool, and a knowledge base of notes from mods other agents have already built. Now, one thing to clear up straight away is this is called Universal Modder, but it is pretty clear about its limitations when it comes to anti-cheat. So, hopefully there won’t be a surge of aimbots from this. Now, I’ll explain more about how all of this works later,
[01:00] but first, let’s just jump in and try this. I picked two games from my Steam library. GTA V story mode is the host because you can run this with anti-cheat switched off and Black Ops 3 is going to be my guest, which means read only, so the agent will only ever read its files, but it will never launch it or change it. In Cloud Code, I used Opus 5.5 and my prompt simply asked for Black Ops 3 Zombies at the Vinewood sign with rounds, the Ray Gun off the wall, Juggernog, the Mystery Box, and one extra perk machine that you’ll see in a bit. With that prompt sent, my agent started with recon. It checked my GTA V version against Script Hook V, which is
[01:32] the loader that GTA V script mods run through, then it backed up my saves and wrote its plan to a mod log file. Then it started three parallel sub agents, one for Black Ops 3 real zombie numbers from the decompiled game scripts and the wiki, one for our Black Ops 3 names and sound files, and one to find a finished GTA save. For the sound files, it actually opened up Black Ops 3 sound banks and worked out how they’re stored and wrote a converter so the round change, the Juggernog jingle, the kaboom, they’re all going to be real Black Ops 3 sounds pulled from my game install. When it comes to the models they used, apparently the tool that
[02:02] extracts them needs Black Ops 3 running, which I’d ruled out. So, the machines in the box are actually look-alikes generated using F or F generated some concept art for them. In the future, I think I would just tell it that it’s okay to launch the game to get the real models. Once all of that was done, it then got started writing about 4,000 lines of C++. Apparently, GTA V can’t load new models without digging into its own archives, so the mod actually draws them itself through ReShade using GTA’s camera and depth buffer. At some point, Claude also realized that GTA V takes forever to load, so actually split the mod so the gameplay code could reload in
[02:34] the running game in about 5 seconds, and it used that hot reload nearly 50 times while building this, checking every feature with screenshots. Finally, after testing all of these features itself, it then decided to shoot its own trailer, but I did take a look at that and it’s not so good. So, let’s just jump in and play this ourselves. So, I started out in normal story mode, but I just asked Claude to actually start the experience. Immediately, you can see we’re put into an arena where we have two perk machines. One’s a custom better stack one, you’ll see what that does in a bit. We also have a ray gun on the wall that we can buy. Then there’s also a mystery box over here, but you will notice these
[03:04] are generated assets, so it has messed up sort of the Juggernog text that we have on the machine. It didn’t steal the real ones from Black Ops 3, but apparently it can do that. Same thing goes for the zombies here. It’s actually just using real GTA V NPCs, and the gun is also from GTA V. It’s also overlaying the score that we can see down there, and the score is working. We’re getting 10 points for each shot. And we can also see our round number as well. Luckily, I have just the exact amount of points for the mystery box, so we can go ahead and try this out. You can see it generated a model from F, so it doesn’t actually look like the real mystery box, and it’s also
[03:35] spinning real Black Ops 3 guns, but then when you pick it up, it just converts to a GTA V gun. So, in this case, it’s just the RPG, but that is the end of round one, and we have successfully done our first GTA V zombies round. After playing a few more rounds, I now have enough points to actually buy the better stack perk over here, so we’ll go ahead and do that. And this is a perk that should actually randomly activate while we’re playing. So, we’ll see what it does in a bit. I’m actually going to go ahead and get a better weapon from the mystery box because the pistol is starting to be less effective now. Okay, there we go. An SMG should do the trick. I suppose I
[04:06] should also buy Juggernog as well so we can get a bit more extra health. And why not try out the ray gun that’s on the wall cuz it actually tried to port the ray gun mechanics into GTA V. So, you can see it’s sort of a GTA V recreation of what the ray gun is. But it is using the real sound effects. I’ve now gone to round six and something funny, the police have actually turned up but they’re shooting at the zombies and not me. And it appears that I can’t shoot the police. So, the mod has added that in for me. So, hopefully I’m getting a little bit of extra help from the LSPD here. And there we go. The better stack perk is activating. It opens up the phone
[04:38] browser on the better stack YouTube channel and subscribes. And that gives us a kaboom. So, you should definitely subscribe. So, yeah. In my opinion, that’s really not bad for a one-shot mod. And if you’re curious how much all of this cost, it used about 210 million tokens. But 99% of those were cash reads which are pretty cheap. So, API prices, this comes out to about $68 plus a few dollars of the foul art that it generated. I’m actually on the Claude Max plan so obviously I didn’t pay that and it barely burned through my usage. So, now let’s talk about how this skill actually knows how to mod so well. The main part of it is called mod any game.
[05:09] This is just a loop. It searches the knowledge base, recon’s the game, backs up your saves, reads the real code, builds one working slice, checks it in the game, records it, and then writes a field note. Breaking down some of those steps, the recon is done with the CLI tool which fingerprints the engine, the anti-cheat, and where your saves live. The art that it generates comes from foul. So, sprites, textures, 3D models, sound, even voice if you need it. It is worth pointing out here, this was made by an ex-foul engineer. So, you can probably ask it to switch this part out for your own tools. But that’s probably why foul is the default. The next clever
[05:39] part is the knowledge base. There are already 117 game notes in there plus 65 on techniques. Mostly written by Claude Code and Open Code. And my build actually started by reading the Minecraft in GTA note, which used the same GTA version, same loader, and reshade trick that I did. And by the end of it, it actually wrote its own note, which has all of the list of gotchas, as well as the cause and fix that it found. And the idea is that when you use this mod, if you want to help others out, you just ask it to open up a PR adding these notes to the knowledge base. So, that is how Universal Modder works. And you can see from my real testing that it does actually seem to create a working mod to
[06:11] some extent. If you’re wondering what the industry thinks of this, Kotaku actually called this plague of vibe coded mashups and says that these mashups don’t hold up as games. And yeah, most of them are probably just 30-second viral clips that no one is going to actually play. But I do think this is really cool. When I was a kid, I had to learn Java to add stuff to Minecraft that could now be done in seconds. Although, I must say I am glad I did learn to code back then, as I wouldn’t know how today. Let me know what you think about all of this in the comments down below. While you’re there, subscribe. And as always, see you in the next one.