A maior atualização do Claude Code chegou: Claude Code Mods! (INSANO)
Autoria: Matheus Battisti - Hora de Codar · Assistir no YouTube
Vídeo de autoria do canal indicado, não da IANIA; todos os direitos pertencem ao criador. Transcrição, resumo e tradução gerados automaticamente; o conteúdo no idioma original é preservado na versão em idioma original.
Idioma original: inglês
Vídeo original: A maior atualização do Claude Code chegou: Claude Code Mods! (INSANO) · Canal: Matheus Battisti - Hora de Codar · 15:43 · Assistir no YouTube
Tópicos: Agentes de IA, Automação de tarefas e workflows, Claude Code, Ferramentas de desenvolvimento com IA
O vídeo apresenta os mods do Claude Code, extensões em TypeScript que podem interagir com eventos durante a execução e criar interfaces no terminal. O apresentador explica como criá-los por meio de instruções em um prompt, instalá-los e configurá-los por projeto ou globalmente. Em uma demonstração, cria um mod que exibe o uso do contexto e outro que pede confirmação antes de comandos destrutivos. Ao final, recomenda consultar a documentação oficial para conhecer melhor o funcionamento e os exemplos.
Pontos-chave
Seção intitulada “Pontos-chave”- Mods são extensões em TypeScript que podem atuar em diferentes momentos da execução do Claude Code.
- Ao contrário de hooks, os mods podem exibir interfaces no terminal, além de permitir ou bloquear ações.
- Os mods podem reagir a eventos como chamadas de ferramentas, envio de prompts, início e fim de turnos e comandos slash.
- É possível pedir ao Claude Code que crie um mod, instalar mods pelo marketplace ou usar mods nativos.
- O exemplo context forecast mostra visualmente o uso do context window e a variação ao longo dos turnos.
- O exemplo emergency brake analisa comandos potencialmente destrutivos e permite prosseguir ou cancelar.
- Os mods podem ser configurados para um projeto específico ou para uso global.
- O apresentador recomenda reiniciar o Claude Code para que certos mods visuais comecem a funcionar.
- A documentação oficial é indicada como fonte para consultar instruções e exemplos.
Capítulos
Seção intitulada “Capítulos”| Início | Capítulo | Resumo |
|---|---|---|
| 00:00 | O que são os mods do Claude Code | O apresentador introduz os mods, compara seu funcionamento com hooks e explica que eles podem criar interfaces no terminal. |
| 03:08 | Como criar e gerenciar mods | O vídeo apresenta formas de criar ou instalar mods e explica que eles podem ser gerenciados pelo comando slash plugin. |
| 04:44 | Criando um indicador de contexto | O apresentador atualiza o Claude Code e cria o mod context forecast para mostrar visualmente o uso do contexto. |
| 09:59 | Criando uma proteção para comandos destrutivos | O mod emergency brake analisa comandos que podem apagar arquivos ou descartar trabalho e solicita uma decisão antes da execução. |
| 13:36 | Documentação e encerramento | O apresentador recomenda consultar a documentação oficial e conclui comentando sobre o potencial de personalização dos mods. |
Citações
Seção intitulada “Citações”Pense neles como pequenas funções em TypeScript que intervêm no que o Claude Code está fazendo. — 01:32
Além disso, o mod pode desenhar elementos na tela. — 03:08
Não precisamos entrar no contexto para analisá-lo; está tudo aqui, visível. — 09:59
A documentação é a fonte de informação mais confiável. — 14:09
Conceitos e entidades
Seção intitulada “Conceitos e entidades”- Claude Code (ferramenta): Ferramenta de programação da Anthropic apresentada no vídeo como ambiente para criar e usar mods.
- mods (conceito): Extensões em TypeScript que podem interagir com eventos do Claude Code e adicionar interfaces ou alterar o fluxo de ações.
- hooks (conceito): Mecanismos que atuam em pontos específicos da execução e, na comparação do vídeo, funcionam principalmente como controles de passagem ou bloqueio.
- TypeScript (conceito): Linguagem usada para implementar os mods apresentados.
- context forecast (conceito): Mod demonstrado que exibe uma indicação visual do uso do contexto e de sua variação entre turnos.
- emergency brake (conceito): Mod demonstrado que analisa comandos destrutivos e oferece a opção de executá-los ou cancelá-los.
- Anthropic (empresa): Empresa responsável pelo Claude Code e pela documentação de mods mencionada no vídeo.
Tradução completa (pt-BR)
Seção intitulada “Tradução completa (pt-BR)”00:00 A Anthropic acabou de lançar um novo recurso para o Claude Code chamado mods. Eles interagem durante a execução do Claude, como hooks, mas são muito mais flexíveis e feitos em TypeScript — para quem programa, vocês devem se lembrar dessa linguagem derivada do JavaScript que tem tipos. Neste vídeo, vou mostrar como eles funcionam e como você pode criar seus próprios mods. Na verdade, a Anthropic já migrou alguns recursos do Claude para mods também. Então, eles já estão ativos, e talvez você tenha
00:31 alguns instalados. Então, vamos lá, vamos conhecer os mods. Cheguem mais. Bom, pessoal, primeiro, uma explicação teórica sobre o que são os mods do Claude Code, certo? A ideia é partir do conhecimento que temos sobre hooks. Hooks atuam em pontos específicos durante a execução do Claude Code: antes de o prompt ser inserido, depois de ele ser recebido ou no fim da execução do Claude. Embora os hooks sejam limitados, os mods não têm essa
01:01 restrição. Eles podem ser inseridos em qualquer lugar e criar interfaces. Esta coisa à direita é um exemplo do que os mods podem fazer. Por exemplo, aqui temos uma barra que mostra o contexto atual do Claude. E aqui ele está interrompendo um comando destrutivo. É assim que vamos usar mods para interagir com o Claude, independentemente da ação que ele estiver realizando. Podemos descrever no próprio prompt o que queremos que o mod faça, e ele vai criá-lo para nós. É só isso. É muito simples e
01:32 fácil de entender. Pensem neles como pequenas funções em TypeScript que interferem no que o Claude Code está fazendo. Elas mudam o comportamento dele e exibem novas interfaces direto no terminal, o que é muito legal. Na verdade, existem muitos repositórios criados em torno disso. Agora, não precisamos mais deles; podemos criar os nossos com facilidade. Então, vejam só: cada evento passa pelo seu mod antes de acontecer, desde que a gente o configure assim. Temos um evento que o Claude vai executar e, se um mod estiver configurado para observar eventos, ele vai interagir para decidir se interrompe o evento ou deixa o Claude executar. Então, é aqui que um mod específico vai atuar, e depois vêm os outros mods. Poderemos ter vários mods em execução em tempo real. É como mods de jogos, mesmo. E, depois que termina esse ciclo de execução de vários mods, se houver mais, o Claude continua a execução, como num loop. Isso vai acontecer entre as ações do Claude. E vejam também esta parte interessante: podemos capturar vários tipos de eventos, certo? Então é muito mais flexível do que o hook, como eu mencionei, certo? Podemos capturar uma chamada de ferramenta, um prompt enviado, o início ou o fim de um turno, certo?
02:04 Este é parecido com o que o hook faz, certo? A abertura e o encerramento de sessões, comandos digitados em slash commands, cada parte da tela renderizada. Então, é muito flexível. E aqui está uma diferença muito interessante para entendermos como o hook processa e como o mod processa, certo? O hook só decide se algo passa ou não. É como uma catraca, mesmo, certo? Então, temos hooks inseridos no nosso fluxo, e ele verifica algo: se estiver tudo certo, continua; se não, bloqueia. Mas o mod não: além disso, ele também pode
02:36 desenhar elementos na tela, não só informações de contexto, como estou mostrando aqui, mas também confirmações de comandos. Na prática, o uso fica muito interessante, certo, no nosso dia a dia. Podemos personalizar bastante o Claude Code. Basicamente, há três formas de criar um mod, certo? Podemos pedir ao Claude, como se fosse um prompt, da mesma forma que fizemos para criar skills de hook. Podemos instalar pelo marketplace, assim como fizemos com plugins, certo? Temos o comando para isso dentro do próprio Claude, tudo bem? E os mods nativos, dos quais já temos alguns, como vou mostrar, ficam todos sob o comando /plugin. E lá podemos ativar e desativar mods que já vêm com o próprio Claude e os que criaremos no futuro, certo? Então, pessoal, é um recurso muito interessante. Vamos aprender e criar alguns na prática. E, pessoal, antes de começarmos, nosso curso JV foi lançado hoje, tudo bem? Já enviei e-mails para as pessoas que se inscreveram na lista e estou aqui para anunciar a turma fundadora, certo? O primeiro grupo terá acesso a um preço especial. O link
03:08 vai estar no comentário fixado. Então, aproveitem para garantir sua vaga no curso JV. Na verdade, quero trazer um vídeo usando mods com o JV, pessoal, o que também vai ser muito interessante. Dá para integrar os dois, tudo bem? Ao clicar neste link, vocês vão chegar a esta página, onde tudo sobre o funcionamento do curso está explicado em detalhes. Se tiverem alguma dúvida, há um botão do WhatsApp para falar com a gente. E, principalmente, assistam a este vídeo aqui, tudo bem? Nele, explico em detalhes o que acontece lá dentro. Vamos para o Claude, pessoal. Primeiro de tudo, tudo bem? O que vocês precisam fazer? Atualizar
03:39 o Claude. Isso saiu recentemente. Certo. Deixa eu só mudar isso rapidinho. Eu estava criando um projeto para trabalharmos nele mais tarde. E vocês vão executar claude update, tudo bem? Isso vai atualizar para esta versão aqui, a versão que já tem plugins. Se depois sair uma mais nova, ótimo, mas a versão mínima é a 2.187, tudo bem? Agora, voltando ao Claude, se digitarem /plugins, tudo bem? Já vão conseguir acessar os plugins ativos. Então, digitem aqui, vejam: /plugins. Depois,
04:11 aqui, em instalados, se descerem um pouco, vão ver as compilações de vocês. Esses plugins são aqueles que, quando o Claude foi atualizado, já receberam parte das funcionalidades do código. Então, isso surgiu agora, e a equipe já está usando. Os nossos também vão aparecer nesta aba, tudo bem? Como criamos um plugin? Vamos ter que pedir a ele, certo? Essa é uma das possibilidades. Vou dar aqui um exemplo que vai ser muito fácil de
04:44 entender para todo mundo, inclusive visualmente. Então, crie um mod no Claude Code chamado context forecast. Uma previsão do tempo para a minha context window, numa linha acima do prompt. O que essa linha mostra? Um símbolo e uma palavra de acordo com o quanto a context window está preenchida. Abaixo de 25%, sol e céu limpo em amarelo; de 25% a 49%, nuvem e nublado em ciano; de 50% a 74%, guarda-chuva e chuva em azul; de 75% a 89%, raio e tempestade em magenta.
05:16 O que isso faz? Mostra de forma mais visual como o contexto está sendo preenchido, para eu entender quando é hora, por exemplo, de compactá-lo, se eu quiser, ou limpar a sessão, se eu quiser, para economizar tokens. Depois, vai mostrar a porcentagem usada, um minigráfico de barras dos últimos 12 turnos e quanto o último turno acrescentou, certo? Ou seja, o último passe, o último prompt: quanto ele acrescentou a esse contexto. Tudo em português, atualizando a cada turno; use símbolos simples que funcionem com qualquer
05:48 fonte. Um terminal sem emojis, certo? Aqui estou falando mais do meu ambiente, certo? Porque talvez no Linux seja um pouco mais flexível, certo, pessoal? Mas aqui no Windows, sabemos como é programar. Então, já estou dando esse aviso e configurando este mod para o nível do projeto. Assim como as skills, também podemos criar mods por projeto, o que é bem interessante, porque não poluo meu contexto global com coisas que só quero usar aqui. Vou criá-lo neste projeto para podermos testar na aula
06:18 . Mas vocês podem criá-lo globalmente para funcionar em todos os projetos que tiverem, tudo bem? Então, é mais um recurso que já segue essa boa prática. Vejo que você tem uma skill de criação de plugins que vem com o Claude, certo? E agora ele vai começar a criá-lo. Depois, é só esperar, e teremos acesso a esse nosso pequeno plugin. Então, poderemos usar aqui um plugin com qual finalidade? Acompanhar o contexto de um jeito gráfico, visual e fácil, certo? Essa é uma das utilidades possíveis. Bom, pessoal, ele me mostra
06:49 aqui como ficaria, certo? Então, ele deu uma ideia. Temos a prévia aqui, certo? E vou reiniciá-lo aqui para vermos o plugin em ação. Só lembrando, pessoal: se vocês criaram o plugin e ele interage com o que estamos fazendo no terminal, se for visual, precisam reiniciá-lo aqui para ele aparecer, tudo bem? No início, ele não vai agir; precisamos pedir alguma coisa aqui para ele começar, certo? Então, vou escrever aqui: liste todos os arquivos deste projeto e
07:19 teste. Mas você pode criá-lo globalmente para funcionar em todos os projetos que tem, certo? Então, mais um recurso que já segue essa boa prática. Estou vendo que você tem uma skill de criação de plugins que vem com o Cloud, certo? E aqui ele vai começar a criá-lo. Depois, só precisamos esperar, e teremos acesso a esse nosso pequeno plugin. Então, poderemos usar um plugin aqui que serve para quê? Para acompanharmos o contexto de um jeito gráfico, visual e fácil, certo? Então, esse é um dos usos possíveis. Bom, pessoal, ele me mostra
07:53 aqui como ficaria, certo? Então, deu uma ideia. Temos a prévia aqui, certo? E vou reiniciá-lo aqui para podermos ver o plugin em ação. Então, lembrando, pessoal, vocês criaram o plugin; se ele interage com o que estamos fazendo no terminal, se é visual, vocês precisam reiniciá-lo aqui para ele aparecer, certo? No começo, ele não vai agir; precisamos pedir alguma coisa aqui para ele começar, certo? Então, vou escrever aqui: liste todos os arquivos deste projeto e
08:24 explique passo a passo como o resumo no topo calcula o total do carrinho que ainda precisa ser comprado. Estou falando do projeto Feira Fácil. Só para dar um pouco de contexto também, pessoal: eu queria um projetinho aqui só para ter algo para fazer no Claude, em vez de não trabalhar em nada. É um projeto muito simples que vai nos ajudar a testar os mods, beleza? Vocês percebem que ainda não apareceu nada, certo? Mas, logo depois, vai aparecer aqui.
08:56 Então, olhem aqui, pessoal: ele explicou, certo? Fez o que o Claude precisava fazer. E agora temos o contexto aqui, certo? Vou fazer outra pequena alteração. Se olharmos o projeto, ele tem tons de verde, certo? Vou pedir para mudar para tons de azul. Então, o projeto tem predominantemente tons de verde; mude para tons de azul. Pronto, certo? E assim ele continua acrescentando coisas ao contexto. Temos esta barrinha aqui para acompanhar o que está acontecendo. E
09:28 eventualmente, se limparmos ou compactarmos o contexto, ele vai diminuir, certo? É uma forma de usar os mods. Olhem, ele mudou aqui. E, se eu executar um compact, só para testar, a tendência é diminuir, certo? Bom, pessoal, a compactação não mudou nada aqui porque acredito que não havia tantos dados no contexto, certo? No fim, não conseguiu compactar nada, certo? Mas, de qualquer forma, agora temos este status do contexto aqui, bem fácil de verificar. E, quando quisermos
09:59 trabalhar com ele de alguma forma, limpando ou compactando, fica mais simples executar o comando, porque não precisamos entrar no contexto para analisá-lo; está tudo bem aqui, visível, beleza? Deixem-me criar outro exemplo para vocês. Este vai agir sobre ações no Claude, certo? Vou pedir um plugin chamado “freio de emergência”, certo? Eles precisam ter um nome porque são instalados no diretório /plugin, certo? Então, os do Claude têm nomes, por isso estou dando nomes a eles. Este vai fazer o seguinte: sempre que
10:29 um comando for executado para excluir coisas recursivamente ou descartar trabalho, o mod segura o comando antes de executá-lo. Funciona tanto no estilo Linux quanto no PowerShell. Então, os comandos de remoção são bloqueados, digamos assim. Enquanto o comando está retido, o mod verifica o que ele afetaria sem excluir nada. Ou seja, ele lê ou entende o problema ou o dano antes de excluir arquivos. Quais arquivos e pastas, quantos são e qual é o tamanho total. Se for um comando do Git, ele também mostra quais arquivos com alterações não salvas
11:00 seriam perdidos. Ele abre um painel ao lado do chat chamado “freio de emergência”, com o comando, um resumo dos danos, a lista de arquivos e dois botões. Aí o usuário escolhe: prosseguir ou cancelar? Se não houver espaço para um painel lateral, ele mostra o mesmo conteúdo acima do prompt, certo? Porque isso também depende da tela, certo? Então, isso também oferece flexibilidade. Se escolher prosseguir, ele executa o comando normalmente; se cancelar, o mod avisa que eu cancelei e o que teria sido excluído. Depois, dou aqueles exemplos que estão no Windows, que precisam ficar no nível do projeto,
11:31 e ele vai começar a criar. Só para mostrar a vocês, certo? É aqui que ficam os arquivos criados. Então, são arquivos do tipo… Como eu disse, há um arquivo de configuração do plugin, que é o que aparece em /plugin, certo? E aí ele também o configura aqui na pasta do Claude, mas o conteúdo propriamente dito do plugin fica aqui, certo? Como ele é executado, como funciona por baixo dos panos. Vamos ver se ele entrega o freio de emergência. Oi, pessoal. Este levou um pouco mais de tempo, certo? E, como estava na mesma sessão, também consumiu tokens e acrescentou ao total,
12:02 certo? Então, dá para ver aqui que os valores estão se acumulando: os da sessão e os do nosso freio de emergência, certo? Ele criou a mesma coisa aqui, certo? É um pouco mais complexo, por isso leva tempo. Vou reiniciar, beleza? Depois, vou até usar a sugestão dele aqui para mostrar a vocês. Vou iniciar o Claude aqui. Estou reiniciando só para garantir, porque, nos meus outros testes, precisei reiniciar para algumas coisas funcionarem, certo? Então, faço isso uma vez
12:32 para evitar qualquer problema. Eu mostrei que os plugins do Claude ficam aqui, mas os nossos também, olhem. Confiram aqui em “projeto”. Se eu for em “instalar” nos plugins, nossos dois mods de projeto já estão lá, certo? Então, este é para este escopo, mas também poderia ser global. Entenderam? Vamos fazer o teste aqui. Exclua a próxima pasta do Feira Fácil. Aí ele vai identificar isso e, ao executar o comando, seja ele do Linux ou do Windows, vai me avisar. Ah, isso
13:05 não ficou muito prático, certo? Tinha bastante coisa, mas dá para ver aqui, certo? Olhem, o dano: 153 arquivos, 19 pastas. Então, posso prosseguir ou cancelar. Vou cancelar. Olhem, escolhi cancelar. Como havia tanta coisa, fica um pouco difícil ler o terminal aqui. Vamos só esperar um pouco e ver o que acontece. Olhem, apareceu “cancelado”. Não excluí nada e a próxima pasta continua lá, beleza? Então, ganhamos este freio para
13:36 não executar comandos destrutivos sem motivo. E é assim que funciona, certo, pessoal? Temos que identificar os pontos em que queremos inserir os mods e pedir para ele criá-los. Sempre que possível, ele vai estruturá-los para nós. Vamos poder executar nosso trabalho com muita facilidade, como se estivéssemos fazendo vibe coding nos projetos, certo? Com prompts, também vamos chegar onde precisamos. E, só para mostrar a vocês, eles publicaram um artigo sobre os mods. Foi daí que tirei minhas informações, certo?
14:09 Vocês podem conferir melhor como funciona e entender isso pelo próprio Claude, certo? Como eles orientam a criação, certo? Há até alguns exemplos e coisas do tipo. Então, sempre vale a pena ler a documentação, certo? Sempre aconselho vocês a fazerem isso, porque é a fonte de informação mais confiável. Isso pode mudar algum dia; eles vão atualizá-la, e ela fica disponível para sempre. É o que a Claude Anthropic publica, beleza? Pessoal, para encerrar por aqui, como eu disse, também vou trazer conteúdo sobre JV com mods, mas já aproveitem para se inscrever
14:40 no curso de JV. Ele está com este preço especial de lançamento, dá acesso vitalício e inclui suporte para tirar dúvidas. O link estará aqui no comentário fixado, beleza? Espero todos vocês lá, para podermos criar projetos com JV e mostrar como usá-lo de forma eficaz, economizando tokens e criando projetos mais rápidos e seguros, beleza, pessoal? Então, sobre os mods do Claude Code, é isso. Pretendo explorar mais o assunto, mas me contem: vocês gostaram? Deixem nos comentários o que acharam desse recurso. Para mim, foi
15:12 só mais uma refatoração do Claude, como ele é. Eles atribuíram esse recurso à possibilidade de designar funcionalidades que já existiam, certo?, de uma forma mais simples e fácil de manter. E, com isso, já lançaram a possibilidade de criarmos nossos próprios mods, certo? Eles ficam dentro de plugins. Isso vai trazer flexibilidade e personalização para o Claude, como mostrei a vocês. E acredito que é um recurso sobre o qual ainda teremos muitas novidades. Provavelmente veremos
15:43 vários mods legais e poderemos usá-los em nossos projetos. Bom, pessoal, é isso por hoje. Vou ficando por aqui. Até o próximo vídeo.
Transcrição original
[00:00] Anthropic just released a new feature for Claude Code called mods. They interact during Claude’s execution, like hooks, but much more flexible and in TypeScript—for those who program, you’ll remember the JavaScript-derived language with types. In this video, I’m going to show you how they work and how you can create your own mods. In fact, Anthropic has already migrated some Claude features to mods as well. So it’s already active, and you might have
[00:31] some installed. So let’s go, let’s get to know the mods. Come on in. So guys, first off, a theoretical explanation of what Claude Code mods are, okay? The idea is for us to draw on the knowledge we have of hooks. Hooks act at specific points during Claude Code’s execution: before the prompt is injected, after it’s received, or at the end of Claude’s execution. While hooks are limited, mods don’t have that
[01:01] restriction. They can be inserted anywhere, and they can create interfaces. This thing on the right is an example of what mods can do. For instance, here is a bar showing Claude’s current context. Here it is stopping a destructive command. So that is how we will be using mods to interact with Claude. Regardless of the action it’s performing. We can describe what we want the mod to do right in the prompt, and it will create it for us, and that’s it. It’s very simple and
[01:32] easy to understand. So, think of these as small TypeScript functions that step into what Claude Code is doing. They change how it behaves and draw new interfaces right inside the terminal, which is very cool. There are actually many repositories that were built around this. Now that’s no longer necessary; we can easily create our own . So, take a look: every event passes through your mod before it happens, provided we’ve set it that way. We have an event that Claude will run, and if a mod is configured to see events, it will interact to decide whether to stop it or let Claude execute. So this is
[02:04] where a specific mod will act, and then there are the other mods. We will be able to have multiple mods running in real time. Just like game mods, really. And after this cycle of various mods executing finishes, if there’s more, Claude continues the execution, like a loop. That will be running between Claude’s actions. And look at this interesting part as well, we can capture various types of events, right? So it’s much more flexible than the hook, as I mentioned, right? We can capture a tool being called, a prompt sent, a turn starting or ending, right?
[02:36] This is similar to what the Hook does, right? Sessions opening and closing, commands being typed in slash commands, each piece of the screen being rendered . So it is very flexible. And here’s a very interesting difference for us to understand how the Hook processes and how the mod processes, right? The hook only decides whether it passes through. It’s like a gate, really, right? So, we have hooks inserted into our flow, and it verifies something; if it works, it continues, if not, it blocks. But the mod doesn’t, it can also, besides that,
[03:08] draw elements on the screen, not just for context, as I’m showing here, but command acceptances. Its use in practice becomes very interesting, right, in our day-to-day. We can highly customize Cloud Code. There are basically three ways for us to create a mod, right? We can ask Claude, just like a prompt, the same way we did to create hook skills. We can install from the marketplace, just like we did with plugins, right, which we have the command for inside Claude itself, okay? And the native mods, which we already
[03:39] have some of, I’ll show you, all stay under the slash plugin command. And there we can enable and disable mods that already exist from Claude itself and our future ones that we will create , alright? So, guys, a very interesting resource. Let’s go learn and create some in practice. And guys, just before we start, our JV course launched today, okay? I’ve already sent emails to the people who signed up for the list, and I’m here to announce the founding class , right, the first group that will have access to a special price. The link
[04:11] will be here in the pinned comment. So go ahead and secure your spot in the JV course. I actually want to bring a video using mods with JV, guys, which will be very interesting too. You can integrate the two, okay? When you click on this link, you will land on this page where everything is explained in detail about how the course works. If you have any questions, there is a WhatsApp button to talk to us, and mainly watch this video here, okay? In this video, I explain detail by detail what happens inside. Let’s head over to Cloud, everyone. First things first, okay? What do you have to do? Update
[04:44] Cloud. This came out recently. Alright. Let me just change this real quick. I was creating a project there for us to work on later. And you’re going to run a “cloud update,” okay? That will make it update to this version here, which is the version that already has plugins . If there’s a newer one later on, great, but it’s at least version 2187, okay? Now, going back to Cloud, if you type “/plugins,” okay? You’ll already be able to access the active plugins. So, put it here, look: “/plugins.” Then
[05:16] here under installed, if you scroll down a bit, you’ll see your builds. These plugins are plugins that when Cloud updated, they already transferred part of the code functionality to plugins, okay? So it’s something that was born and the team is already using, and ours will be on this tab too, okay? How do we create a plugin? We’ll have to ask it, right? That’s one of the possibilities. So here I’ll do an example that will be very easy for
[05:48] everyone to understand, visually as well. So create a mod in Cloud Code called “context forecast.” A weather forecast for my context window, a line above the prompt. What does the line show? A symbol and a word according to how much the context window has filled up. So, below 25%, sun and clear in yellow; 25 to 49%, cloud and cloudy in cyan; 50 to 74, umbrella and rain in blue; 75 to 89, lightning and storm in
[06:18] magenta. So, what does this do? It shows how the context is filling up in a more visual way so I can understand when it’s time, for example, to compact it if I want, or clear the session if I want, so I can save tokens. Then it will have the percentage used, a mini bar chart for the last 12 turns, and how much the last turn added, right? So the last pass, right, the last prompt, how much it added to this context. And all in Portuguese, updating every turn; use simple symbols that align with any
[06:49] font. Terminal without emojis, right? So here I’m talking more about my environment, right? Because maybe on Linux it’s a bit more flexible, right, folks? But here on Windows, we know how it is to program. So, I’m already giving him this disclaimer and I’m setting this mod to be project-level. Just like skills, we can also create mods per project, which is quite interesting, because I don’t pollute my global context with things I only want to use here. I’ll create it right here in this project so we can do the class
[07:19] test. But you can create it globally to work in all the projects you have, okay ? So, one more resource that already follows this best practice. I see you have a plugin authoring skill that comes with Cloud, right? And here it will start to create it. Then we just have to wait, and we’ll have access to this little plugin of ours. So, we’ll be able to use a plugin here that serves what purpose? For us to track the context in a graphical, visual, and easy way, right? So, one of the possible uses. Well, guys, it shows me
[07:53] here how it would look, right? So it gave an idea. So, we have the preview here, right? And I’ll restart it here so we can see the plugin in action. So, remembering, guys, you created the plugin, if it interacts with what we’re doing in the terminal, if it’s visual, you have to restart it here for it to appear, okay? At first, it won’t act, we need to ask it something here for it to start, right? So I’ll put here: list all the files in this project and
[08:24] explain to me step-by-step how the summary at the top calculates the total that’s in the cart that still needs to be bought. I’m talking about the Feira Fácil project. Just to provide context too, guys. I wanted a small project here just to have something to do in Cloud, so as not to work with nothing. It’s a very simple project that will help us test the mods, okay? You notice that nothing has come up yet, right? But right after, it will show it here.
[08:56] So, look here, guys, so it explained it , right? It did what Cloud had to do. And here we have the context now, right ? So, I’ll make another small change. If we look at the project there, it has shades of green, right? I’ll ask it to change to blue shades. So, the project has predominantly shades of green, change it to a blue shade. Then it’s done, right? And so it keeps adding to the context. So we have this little bar here to track how it’s doing. And
[09:28] eventually, if we clear or compact it, this will be reduced, right? It’s a way to use the mods there. Look, it changed here. And if I run a compact, just to test, it tends to decrease, right? Well , guys, the compaction didn’t change anything here because I believe there wasn’t that much data in the context, right? It ended up not being able to compact anything, right? But anyway, now we have this context status here, very easy to check. And when we want to
[09:59] work with it in some way, by clearing or compacting, it’s simpler to run the command because we don’t need to go into the context to analyze it; it’s all right here and visible, okay? Let me create another example here for you. So, this one will act on cloud actions, right? So, I’ll ask for a plugin here called “emergency brake,” right? They need to have a name because they are installed in the/plugin directory, right? So, the cloud ones are named, which is why I’m giving them names. This one will do the following: every
[10:29] time a command is run that recursively deletes things or discards work, the mod holds the command before executing it. It works for both Linux style and PowerShell. So, removal commands here are blocked, let’s say. While the command is held, the mod figures out what it will affect without deleting anything. So, it reads or understands the problem or the damage before deleting files. Which files and folders , how many there are, and the total size. If it’s a Git command, it also shows which files with unsaved changes
[11:00] would be lost. It opens a panel on the side of the chat called “emergency brake” with the command, a summary of the damage, the list of files, and two buttons. Then the user chooses. Are you going to proceed or cancel? If there’s no room for a side panel, it shows the same content above the prompt, right? Because it also depends on the screen here, right? So that also provides flexibility. Proceed, it runs the command normally; cancel. The mod notifies that I canceled and what would have been deleted. Then I give those examples there that are in Windows, which have to be at the project level,
[11:31] and it will start to create. Just to show you guys, right? This is where the created files are kept. So they are type files, as I told you, there is a plugin configuration file, which is what shows up there in/plugin, right? And then it also sets it here in the cloud folder, but the actual content of the plugin stays here, right? How it’s executed, how it works under the hood. So let’s see here if it delivers the handbrake. Hey, guys. So this one took a little longer, right? And since it was in the same session, it also consumed tokens and added them to it,
[12:02] right? So you can see here that it’s adding up, right, the session and our handbrake? So it created the same thing here, right? It’s a bit more complex, which is why it takes time. I’m going to restart, okay? I’ll even use his suggestion here later to show you guys. I’ll just start the cloud here. I’m just restarting to be safe, because in my other tests I needed to restart for some to work, right? So doing it once
[12:32] to avoid any issues. I showed that the cloud plugins stay here, but ours do too, look. Check here under project. If I go to install in the plugins, our two project mods are already there, right? So this one is for this scope, but it could be global as well. Got it? So let’s do the test here. Delete the next folder from Feira Fácil. Then it will identify it, and when running the command, whatever it is, be it Linux or Windows, it will warn me. Oh, this
[13:05] didn’t turn out very practical, right? There was a lot, but you can see it here, right? Look, the damage: 153 files, 19 folders. Then I can proceed or cancel. I’ll cancel it. Look, I chose to cancel. Since there was so much, the terminal is a bit hard to read here. Let’s just wait a bit and see what happens here. Look, it put cancelled. I didn’t delete anything and the next folder is still there, okay? So we gained this brake here so we
[13:36] don’t run destructive commands for no reason. And so it goes, right, guys? We have to identify the points where we want to place the mods and ask it to create them. Whenever possible, it will structure it for us. We will be able to execute our work very easily, as if we were doing the vibe check on the projects, right? With prompts, we will also get where we need to. Also, just to show you guys, they released an article about the mods. So this is where I got my information from, right?
[14:09] You can take a better look at how it works and understand it from Cloud itself, right? How they, uh, instruct the creation, right? There are even some examples and such. So, it’s always worth reading the documentation, right? I always advise you to do that, as it is the most reliable source of information. This will change one day, they will update it, and it stays for life. It’s what Claude Anthropic releases, okay? Guys, to wrap up here, as I said, I’ll bring content about JV with mods too, but go ahead and sign up
[14:40] for the JV course, it’s at this special launch price, it’s lifetime access, includes support for questions, the link will be here in the pinned comment , alright? I’m waiting for all of you there. so we can create projects with JV and show you how to use it effectively to save tokens and have faster, more secure projects, okay, guys? So, regarding Claude code mods, that’s it. I intend to explore the topic more, but tell me, did you like it? Leave in the comments what you thought of this feature. To me, it was
[15:12] just another refactoring of Claude, as it is. They attributed this feature to be able to designate already existing functionalities, right? to a simpler and easier way to maintain. And with that, they’ve already released the ability for us to create our own mods, right, which stay inside plugins. And this will generate flexibility and customization for Claude, just like I showed you. And I believe it’s a feature that will have a lot of news coming our way. We will probably see
[15:43] several cool mods and be able to use them in our projects. Well guys, that’s it for today. I’ll be signing off here. See you in the next video.