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Qwen 3.8 27B é o melhor modelo para rodar localmente? Resultados absurdos

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Autoria: AI ProgBr · Assistir no YouTube

Vídeo de autoria do canal indicado, não da IANIA; todos os direitos pertencem ao criador. Transcrição, resumo e tradução gerados automaticamente; o conteúdo no idioma original é preservado na versão em idioma original.

Idioma original: português

Vídeo original: Qwen 3.8 27B é o MELHOR modelo para rodar LOCAL que existe (resultados ABSURDOS) · Canal: AI ProgBr · 24:57 · Assistir no YouTube

Tópicos: Engenharia de software com IA, Geração de conteúdo com IA, Inferência e otimização de modelos, Modelos locais e open source

O vídeo testa o Qwen 3.8 27B quantizado em 2 bits na criação de jogos clássicos e de páginas web, destacando a qualidade dos resultados apesar de alguns bugs e limitações. O modelo cria versões de Bomberman, Doom, um jogo de briga de rua, Resident Evil e GTA 1, usando prompts simples e poucos ajustes. O apresentador também demonstra o desempenho do modelo em uma RTX 5090, com alta velocidade de geração e uma context window de 250.000 tokens. Ele conclui que escolheria esse modelo para uso local e comenta outros testes que pretende fazer.

  • O Qwen 3.8 27B foi testado na quantização de 2 bits, chamada de Q2 no vídeo.
  • O modelo criou versões jogáveis de Bomberman, Doom, um jogo de briga de rua, Resident Evil e GTA 1.
  • Alguns jogos apresentaram bugs ou limitações, como inimigos que não atacavam no jogo de briga de rua.
  • Bomberman e Doom precisaram de um prompt adicional para corrigir problemas; os outros jogos foram feitos sem ajustes, segundo o apresentador.
  • O modelo foi executado em uma RTX 5090, com uma context window de 250.000 tokens.
  • Na demonstração, a geração ficou em torno de 130 a 140 tokens por segundo para texto e chegou a uma média próxima de 160 tokens por segundo ao gerar código.
  • O modelo também criou uma página web sobre impressoras 3D, com layout responsivo, embora o apresentador tenha apontado problemas de design.
  • O apresentador afirma que escolheria o Qwen 3.8 27B quantizado em 2 bits se pudesse manter apenas um modelo local.
Início Capítulo Resumo
00:00 Apresentação do Qwen 3.8 27B e dos desafios O apresentador apresenta o modelo e os jogos que usará para avaliar sua capacidade de programação.
02:06 Teste de Bomberman A versão de Bomberman tem fases, inimigos e itens, embora apresente pequenos bugs.
04:44 Doom e a surpresa da quantização O apresentador testa Doom, comenta problemas visuais e revela que os jogos foram feitos com a versão de 2 bits.
08:22 Jogo de briga de rua O jogo inclui personagens, golpes, chefes e fases, mas os inimigos têm limitações de comportamento.
13:23 Resident Evil e GTA 1 O vídeo mostra jogos inspirados em Resident Evil e GTA 1, criados sem ajustes adicionais, com resultados funcionais e algumas limitações.
20:20 Configuração local e velocidade de geração O apresentador detalha a quantização, a GPU, a context window e as velocidades de geração de texto e código.
22:24 Página web e conclusão O modelo gera uma página sobre impressoras 3D, e o apresentador conclui que escolheria o Qwen 3.8 27B para uso local.

Eu nunca imaginei que um modelo com 2 bits fosse conseguir fazer algo dessa qualidade. — 00:00

Todos os jogos foram feitos pelo Qwen 3.8 27 bilhões de parâmetros, de 2 bits. — 07:20

Funcionou absolutamente tudo. Tem noção disso? 2 bits. Loucura. — 13:23

Se eu tivesse que escolher um único modelo, seria esse. — 23:25

  • Qwen3.8 27B (modelo): Modelo local de 27 bilhões de parâmetros que o vídeo testa em tarefas de programação e geração de conteúdo.
  • Q2 (conceito): Quantização de 2 bits usada na versão do modelo demonstrada no vídeo.
  • GGUF (conceito): Formato do arquivo do modelo citado durante a configuração da execução local.
  • llama.cpp (ferramenta): Ferramenta mencionada para executar o modelo localmente com MTP4.
  • Hermes (modelo): Agent que o apresentador diz ter usado com o Qwen 3.8 27B por várias semanas.
  • RTX 5090 (ferramenta): GPU usada para executar o modelo e demonstrar sua velocidade de geração.
  • Qwen3.8 Flash Next (modelo): Modelo citado em comparação de velocidade com o Qwen 3.8 27B.
  • Qwen3.8 Next (modelo): Modelo que o apresentador diz estar usando no Mac Studio com o agent Hermes.
  • MiniMax M3 (modelo): Modelo mencionado como não tendo conseguido criar um dos jogos em um teste anterior.
  • GLM-5.3 (modelo): Modelo citado como alternativa que não chegou a ser testada naquele desafio por falta de créditos.
  • MiMo-V2.6 (modelo): Modelo cujo texto de blog foi usado como material para testar a capacidade de resumo.
  • Unreal Engine (ferramenta): Ferramenta citada em referência a um vídeo anterior sobre a criação de um jogo de pinball.
  • Opus 5 (modelo): Modelo mencionado em referência a um teste anterior de criação de jogo.
  • MCP (conceito): Tecnologia citada como possível complemento para consultas e acesso à documentação.

00:00 Eu nunca imaginei que um modelo com 2 bits fosse conseguir fazer algo dessa qualidade aqui. Se você me dissesse amanhã que todos os modelos de LLM vão deixar de funcionar, mas que eu posso escolher um só para continuar usando indefinidamente, sem sombra de dúvidas, eu responderia: Qwen 3.8 27 bilhões de parâmetros. Sem pensar duas vezes. E você pode estar se perguntando agora: “Zigo, o Qwen consegue programar com 27 bilhões de parâmetros localmente, sem gastar com assinatura?” Bem, é isso que a gente vai ver hoje, porque hoje eu

00:32 trouxe aqui os clássicos, os nossos joguinhos, para a gente conferir. E, enquanto eu estiver mostrando tudo aqui, tem mais uma surpresa que estou guardando para depois, para a gente entender o nível de qualidade desse modelo e por que ele seria a minha escolha. Vamos lá para a tela conferir. Hoje eu preparei aqui os clássicos, tá? A gente tem Bomberman. Tem Bomberman aqui. Tem Doom? Claro, não pode faltar Doom. Vamos ver Doom feito pelo Qwen de 27 bilhões de parâmetros. Temos também… O que temos desse lado aqui é Briga de Rua. Fizemos um Briga de Rua com Qwen de 27 bilhões de parâmetros. Será que ele foi bem? A

01:03 gente fez aqui um vídeo colocando grandes modelos um contra o outro, e nem todos resolveram esse prompt, não, tá? Será que o Qwenzinho conseguiu? A gente vai ver já, já. Agora trouxemos também as novidades. Resident Evil. Ele fez uma versão um pouco diferente, mas achei que ficou muito legal. A gente vai conferir. E um pedido novo dos inscritos, que a gente ainda não fez: GTA 1, aquele primeirão, tá ligado? Aquele que você instalava com 10 disquetes. Só quem é da época lembra disso aí. Era loucura. Vista de cima, bonequinho muito bom, muito

01:34 bom esse jogo. Vamos ver se essa versão ficou boa. Mas esse jogo era bom demais. Que nostalgia, que vontade de jogar. Falando em nostalgia, não sei se você já viu aqui no canal, mas fiz um vídeo criando o Ultimate Space Cadet, aquele jogo de pinball do Windows. E, dessa vez, usamos Astra e Unreal Engine para conseguir criar, e ficou muito legal. Depois você assiste; vou deixar o card aqui em cima. E o mais curioso é que, mesmo rodando múltiplas sessões ao mesmo tempo, a velocidade dele é muito boa. Estou com ele configurado aqui para um limite de quatro sessões em paralelo. Então, essa

02:06 quinta sessão aqui, ó, está parada na fila, esperando. Mas vamos lá, vamos começar com ele. Bomberman. Bomberman é o mais simples de todos aqui. Então, acredito que, se o nosso modelo conseguiu fazer algum, foi esse daqui. Temos aqui, então, BM, tá? Esse foi o nome que o nosso Qwenzinho deu aqui, e a gente já vai começar a jogar, ó. Level 1, tem a musiquinha, ó. Vou baixar um pouco o som para não atrapalhar muito. Deixa eu reiniciar aqui para voltar com todas as minhas vidas. E olha ele ali, [risadas], ó, o bonequinho. Ele olha para um lado,

02:36 olha para o outro. Larguei a bomba. Ah, consegui. O que é esse D aqui? Ih, peguei uma proteção. Então, vou chegar pertinho dele, ó. Bum. Toma. Já tem a saída ali embaixo, mas vou tentar pegar algumas coisinhas aqui. Ó, já vejo um pequeno bug que a gente pode até ignorar, tá vendo? Rolou uma explosão aqui num lugar que não tinha nada a ver. Acho que

03:07 eu fico, ó, um pouquinho mais rápido. Ah, a velocidade me salvou ali agora. Tá, vou para a próxima fase. Vamos ver se vai funcionar. Level 2. Ó, tem outro inimigo agora, diferente. Oi, caramba. Você viu a animação do inimigo explodindo ali?

03:43 E, ó, aqui é o fire, né? Para o nosso foguinho ir mais longe. Já está indo bem mais longe, ó. Liberou lá a fase. Fase não, né? A saída. Deixa eu pegar uma velocidadezinha aqui. Vamos para o level 3. Vai ter level 3? Não sei se vai ter level 3.

04:14 Agora temos quatro. Ih, passou pela minha bomba aí. Não dá. Acho que lancei a bomba muito pertinho dele. E aí, cadê? Tem que acertar ele ali para liberar a fase. Pô, o final da fase ali pelo menos está sempre no mesmo lugar, né? Ó, já fui lá. Vou para a próxima fase agora só para ver se tem a quatro. Tem quatro. Mas é isso aí. Temos, então,

04:44 dois tipos de inimigos, né? E as fases boladas. Esse foi o nosso Bomberman. Então, o próximo vai ser o nosso Doom. E esse aqui é o nosso Doom. Ele já está dando uma pista aqui, ó, da surpresa que eu falei. STG aqui. Já, já eu explico do que estou falando. Esse aqui é o nosso Doom. Então, a gente começa aqui, ó, com a serra elétrica. [risadas] A serra elétrica dele é muito braba, ó. Deixa eu mudar de arma aqui.

05:15 Pistolinha. Ó, o Doom está com bug. Ah, o primeiro bug é que esse boneco não era para ter passado pela porta ali, né? A porta estava fechada. Mas o segundo é esse aqui, ó. Está vendo? Eu atiro, e ele deixa a explosão aqui. Mas tudo bem, tudo bem, você já vai saber por quê. Peraí, deixa eu ajeitar aqui para sair da frente do mapa. Tem um mapa ali em cima, ó. Está aqui. Vou pegar meus inimigos. Toma. Estou atirando no chão. Aí não pode.

05:47 Beleza. Cadê? Aqui, vou pegar minha chave. Todos esses Dooms que estou fazendo, tá? As fases são praticamente iguais. Agora estou com a escopeta, então, olhando ali no mapa, tenho uma ideia do que vai acontecer. Ó, pronto, a escopeta. Caramba, está braba. Vou pegar ali. E agora vou para a fase. Opa, esse bicho aqui é resistente, hein,

06:17 pô. Não é possível. Então vou com a serra elétrica. Toma, toma, serra elétrica. Caramba, até a serra elétrica… Esse veio potente demais. Algumas coisinhas antes de eu passar de fase ali, ó: pulo. Tem pulo e tem corrida também, ó. Estou correndo aqui agora. Estou andando, então tem corrida e pulo. Vou para a próxima fase. Vou voltar para a minha pistolinha. Cadê a

06:48 pistolinha? Vem, pistolinha. Dá uma olhada aqui, ó. Ih, [risadas], esse inimigo aqui agora atira. Tem as coisinhas para pegar. Vou vir para cá. Eita. Só que esse é brabo, então vou tentar. Eita, caramba. Vou pegar o lançador de… de chama aqui. De chama não, de míssil. Toma, toma, toma, toma, toma. Vou morrer. Não morri. Bem, [aplausos],

07:20 esse foi o nosso Doom. Cara, achei que ficou maneiro, hein? Ficou maneiro. É o melhor Doom que a gente já viu. Não, não é. Mas agora vem a surpresa. Todos os jogos que a gente está vendo aqui e que ainda vai ver foram feitos não só pelo Qwen 3.27 bilhões de parâmetros, mas pelo Qwen 3.27 bilhões de parâmetros de 2 bits. Eu nunca imaginei que um modelo com 2 bits fosse, primeiro, responder sem alucinar e, segundo, conseguir fazer algo dessa qualidade aqui. E é por isso que o Qwen 3.27 milhões de parâmetros seria a minha escolha se eu tivesse que escolher um

07:52 único modelo. Um aviso importante, tá? Como fiz todos esses jogos? Foi basicamente com um prompt, igual a gente sempre faz aqui, só que, para cada um deles, dei mais uma chance para ajustar alguma coisinha. Por exemplo, no Bomberman, da primeira vez, quando ele colocava a bomba, eu não conseguia sair do quadrado onde estava a bomba; ficava preso. Então, depois ele ajustou isso com mais um prompt, e pronto, foi só isso. No Doom, as paredes não estavam aparecendo. A fase aparecia normalmente, mas as paredes não. Então, pedi para ele ajustar isso também. Com um prompt, ele ajustou. E

08:22 agora a gente vai para o próximo jogo. Estou falando aqui do Ben up Neon Riot. Lembrando que esse jogo aqui, por exemplo, o Mini Max M3 não conseguiu fazer, e a gente acabou ficando sem créditos antes de fazer com GLM 5.3, quando colocamos vários modelos grandes para competir entre si nesse prompt, tá? Mas agora é a hora da verdade. Será que o nosso Qwenzinho conseguiu fazer? E aqui já vou dar um spoiler: nesse daqui, não precisei ajustar nada, tá? Foi um prompt só. Ah, moleque, Distrito Neon. Meu controle está funcionando? Acho que não, né? É, esse aqui não. Mas vamos lá. Temos ali o nosso personagem principal.

08:55 Vamos dar um soco aqui, ó. Esquisito. Soco forte, soco fraco. Especial. Ah, [risadas] perninha. Tu, tu. Ó, pulo. Soco. Toma, toma, toma, toma, toma. Tem um problema aqui. Os nossos inimigos não causam dano, né? Esse é o grande problema desse jogo aqui, né? Eu poderia ter dado um prompt

09:25 só. Mas percebi isso tarde demais, já estava me preparando para gravar aqui, então acabei não ajustando isso. Mas tudo bem também, porque a gente consegue ver todo o resto, né? A gente consegue dar uma olhada ali na fase, nos gráficos, na interface ali, ó. Aqui eu estou com um cano na mão agora. Estou dando um soco forte aqui, ó. O bonequinho cai ali, vira um bonequinho genérico, né? Aí, quando ele

10:00 levanta, parece que cresce. Tem uma animação interessante, não é um frame cortando para o outro. E isso é muito legal. Ó o inimigo. Ó o chefão. Chefão, vai ser difícil aqui. Se bem que ele também não está me atacando, né? Será que ele não ataca? Ah, ele ataca, ele ataca, hein? Esse aqui eu não posso dar mole, senão vou usar o especial. Ah, com o especial eu perco vida, né?

10:32 Ó, usei. Acho que vou perder uma vida ali, hein. Vou continuar assim para a gente ver a próxima fase. Ó, perdi a vida. Vai. Pronto. Toma. Pois é. Está com esse defeitinho. Opa, eu não tinha chegado nessa fase. Terminar o neon. Ó o trem passando lá atrás.

11:06 O meu prompt seria aquela fase e esta daqui, tá? Então, se a gente conseguir chegar ao final desta fase aqui, com tudo funcionando, ele vai ter se saído melhor do que muitos modelos grandes, alguns dos quais travaram no chefe final dessa fase. Teve algum bugzinho. Claro, levando em consideração que os inimigos não estão atacando. Tem que dar esse desconto aí.

11:43 Esse inimigo aqui parece estar fugindo de mim, né, cara? Eita, agora chegou uma galera. O soco forte tira 20 de vida e o fraco tira sete, mas o fraco é mais rápido, né? Só que não é mais rápido a ponto de valer por três. Toma. E o soco forte também derruba.

12:17 O soco fraco não, fica ali, ó. Boa. Ó, acho que agora é o chefão, hein. Uh! Ele aí. Vanta 7. Vanta 7 ou Vanta? Já nem sei mais ler. Ih, esse aqui não vai dar, não. Se… Ih, apertei alguma coisa aqui, o M. Aí desliguei o som. O som está meio baixo, né? É que diminuí o som para não ficar muito barulhento. Só está fazendo barulho a tecla aqui. Mudei meu teclado, coloquei um teclado mais barulhento logo hoje. E, ó, tem um

12:49 bagulho ali bolado. Eu não posso cair ali. Esse aqui está saindo até mais fácil que o outro. Só é um pouco cansativo aqui. Vou até trocar de mão. E não, mas ele está me acertando. Ih, ele ficou nervoso agora, hein? Ficou nervoso. O bagulho está doido. Tem uns socos meus ali que valem por 11, 11 pontinhos. Ih, perdi a vida. Ih, caramba. Ih, não, não posso ficar aqui, não. Isso dá choque. Vou no de 20. Vou, vou só

13:23 bater o N de 20 agora, que estou achando que vale mais a pena, hein. Deixa eu… Ah, ih, o que é isso? Ih, é o corridão, ó. Ah, [grito] foi uma vitória derrotada. Acabou. Funcionou absolutamente tudo. Se a gente for olhar o dano que a gente está recebendo, toda a lógica de dano funciona. Só que os inimigos são meio paradões assim, não batem na gente. Mas, cara, funcionou tudo, tudo, tudo. Qwen 3.8, 27 bilhões de parâmetros, 2 bits. Tem noção

13:59 disso? 2 bits. Loucura. Agora vamos para as novidades, tá? Vamos começar aqui pelo nosso Resident Evil. Ficou um pouquinho diferente do que eu esperava, mas vou te falar: me surpreendeu absurdamente. Vamos lá. Primeiro, com o joystick na mão. Ó lá em cima. Ó lá em cima. Quem está lá, ó? Tirozinho maneiro, hein? Ali, ó, tem… Ó, está vendo que tem aqui? Está vendo? Tem uma luz, né? Eu estou no meio dessa luz. Então, conforme vou andando, vai iluminando ali, ó. E

14:29 aqui tem o zumbi, ó. E o zumbi vem atrás de mim, eu atiro nele. Toma. Vem, zumbizão. Vem. Vem aqui para baixo. Vem. Toma. Toma. Vou pegar a chave aqui, né? Agora tenho o quê? Duas chaves lá. E tenho spray. O spray vai servir para eu recuperar a vida. Vou aqui para essa fase aqui de baixo, porque quero pegar aquela parada ali que acho que é a chave, né? Isso aqui é a chave. Não, é bala. Peguei bala.

15:00 Vou passar aqui. Ah, toma, toma. Ué, consegui chegar aqui sem ter que gastar a chave. Bom demais. Deixa eu sair daqui para ver se sei alguma parada ali. Ah, quase perdi esse sprayzinho aqui. O spray vai ser importante se eu começar a levar umas mordidas. Até porque aqui embaixo, o que é aquilo ali? Ih, [risadas] olha quem está ali. É um cachorro. Ih, o cachorro. [risadas]

15:32 Sai, sai, sai, sai. Ah, o cachorro dá um corridão bolado. [risadas] O cachorro dá um corridão bolado. O jogo é meio sombrio, né? Ih, ih, ih. Ó, ali, ali, ali, que vou usar minha chave, ó. Ah, [grito] ah, vou usar um spray. Usei um. Ih, ele

16:03 ficou, ele ficou… Ah, ele está preso aqui na escada. Pô, só para não ficar roubado, vou te dar essa chance aí. Uh, uh. Acho que dá para atirar na diagonal, mas é mais difícil. Ih, o que aconteceu ali? Está preso. Ah, eita. Acho que ele está preso ali. Então me dei bem. Pronto, saída. Meti o pé, escapei da

16:35 Cara, esse jogo ficou muito maneiro, hein? Muito, muito maneiro. Não é exatamente Resident Evil do jeito que a gente imaginava. Mas, pô, não dá para dizer que isso aqui não está maneiro, hein? Está muito maneiro, cara. Muito maneiro. E este aqui ele também fez com um único prompt, não precisou de ajustes. E por último, mas obviamente não menos importante, até porque a gente está esperando o GTA 6 sair. Vou tirar as esferas, vou ficar enfurnado jogando aquele negócio até zerar, e vai demorar,

17:08 né? Porque eu jogo mal para caramba. Mas aqui temos GTA de 1997, estilo PS1, que foi o que pedi para ele, tá? E, a propósito, temos o joystick também aqui, ó. Vamos lá. Primeiro, já vou chegar aqui fazendo o que GTA faz de melhor: atirar nos outros. Ó, ó, já tem aqui uma estrelinha, hein? Uma estrelinha só é pouco. Toma mais uma. Ih, ô, a polícia está atirando. [risadas]

17:38 O que eu tenho que fazer? Tenho que destruir os carros. Tenho que destruir três carros. Está vendo lá em cima? Está me mandando destruir os carros. Vou destruir este aqui. Toma [grito], um. Já foi. Faltam só dois. Só que não sei se vou conseguir, porque a polícia está pegando pesado atrás de mim, né? Toma, dois. E não vou ter vida para destruir os três. Missão cumprida. Pô, mas eu tinha que ganhar mais vida, hein. Fui para o hospital. [risadas]

18:09 Fui para o hospital. Cadê a missão? Coletar os pacotes. Vou pegar um carro aqui. Olé, peguei um carrinho. Deixa eu ir para a frente. Aqui, ó. Tem um botão de acelerar? Não. E consigo atirar dentro do carro. Pô, queria que tivesse um botão de acelerar, porque estou tendo que acelerar apertando para cima aqui. E aí, pô, é muito difícil, muito difícil controlar assim. Muito difícil. Não vou conseguir. Vou perder os pacotes.

18:44 Onde estão esses pacotes? Ai, caramba, bati no… Está vendo? Tem os prédios aqui. Mas aqui é um parque. Posso passar pelo parque, está vendo? Não pelos prédios. Ah, quase atropelei. Não estou vendo nenhum pacote, pô. Pô, achei que tinha um pacote ali. Era uma pessoa. Eita, acabou a fase.

19:17 Ih, tomei. Explodi dentro do carro. Cadê? Ainda tem tempo para pegar os pacotes? Acho que não. Cadê esses… Ah, um pacote aqui. Peguei um. Ah, tem seis segundos para pegar os outros. Não vai dar. Ah, caramba. Missão falhada. Ok. Ok. Cadê? Roube um carro e chegue ao marcador. Olha a setinha, cara. Isso daqui era clássico no GTA 1.

19:49 Caramba, cheguei. Missão cumprida. Qual é a próxima missão? Destruir carros. Tem que destruir quatro. Deixa eu tentar atropelar alguém. Será que conta se eu destruir estando dentro do carro? Ah, não dá. É muito difícil, cara. Sou muito rápido. Fim de jogo. [aplausos] Sensacional o nosso GTA, cara. Como eu falei, esse

20:20 Daqui é o nosso Qwen 3.27, com 7 bilhões de parâmetros, tá? Ele está rodando aqui com uma janela de contexto de 250.000 tokens. É a versão Unsloth, né? GGUF, a DQ2_K_XL. Essa versão aqui, ó, ocupa 9,83 GB, só que eu estou rodando ela numa 5090. Eu poderia rodar uma versão maior aqui na 5090, uma Q4, por exemplo, mas com Q2 consigo mais velocidade e uma janela de contexto maior. Tenho dado prioridade a isso. Usei por semanas essa versão no meu agent Hermes.

20:51 E estava mandando muito bem. Esta semana, como estou usando a 5090 mais para geração de imagem e vídeo, passei a usar o Qwen 3.8 Next, que está rodando aqui no meu Mac Studio. Senão, continuaria rodando aqui. Para o meu Hermes, a velocidade não faz tanta diferença, mas aqui na 5090 esse modelo roda mais rápido do que o Qwen 3.8 Flash Next, que está rodando aqui no meu Mac Studio, porque a 5090 é mais rápida. Então, só para você ter uma ideia da velocidade, aqui, ó, vou dar um oi. E olha só, ele me respondeu aqui com 140

21:21 tokens por segundo. Vamos ver quanto tempo ele leva para processar. Lembrando: estamos rodando aqui numa 5090, tá? Ó, vou pegar aqui o texto do blog do Mimo V2.6 e vou pedir para ele resumir para a gente, tá? Mandei todo o texto ali, ó, e vamos ver o tempo de processamento dele aqui, tá? Ele levou o quê? Uns 3 segundos para processar, a uma taxa de 3.000 tokens por segundo. Olha a velocidade com que ele está escrevendo aqui, ó: em torno de 130 a 140 tokens por segundo. Para a gente

21:52 conseguir essa velocidade, estamos rodando no llama.cpp com MTP4 e uma janela de contexto de 250.000 tokens. Deixa eu pedir para ele aqui, ó, criar uma página web sobre impressoras 3D, para a gente ver se consegue uma velocidade ainda maior quando ele está escrevendo código do que quando está escrevendo texto normal. Ó, nesse trecho, ele diminuiu a velocidade: está em torno de 108 tokens por segundo. Vou passar aqui, ó. Agora ele está escrevendo o código, e já vemos a velocidade aumentando bastante. Vou fazer o seguinte: não vou deixar ele pensar, não. Vou direto para o código aqui, ó. E aí conseguimos

22:24 ver aqui que passamos dos 140, né? Então, criando o código, conseguimos aqui uma média de quase 160 tokens por segundo. Só que, olha só, ele gerou 17.000 tokens, tá? Não é pouca coisa, não, é bastante coisa. Vamos ver como ficou esse site aqui. Uma ideia por vez, uma camada a cada segundo. E aqui, ó, um efeitinho [risadas] bem interessante até. Aqui temos um movimento. Achei que ficou muito texto e eu

22:54 não gosto dessa fonte, não. Essas imagens não têm nada a ver com impressoras 3D, mas funcionam, tá? Aqui, por exemplo, nossa, já ia dizer que as imagens não tinham funcionado, mas elas ainda estavam baixando. Então, todas as imagens funcionam até agora. Deixa eu vir para esse lado, para fazer mais sentido. E aqui, ó, temos a nossa página completa. Pô, aqui embaixo, isso aqui

23:25 ficou muito maneiro. Isso aqui é legal. Isso daqui é legal. Então, o site como um todo está OK. Tem algumas coisas de que não gosto, mas, de forma geral, está OK. Inclusive, ó, é responsivo, tá? Site responsivo. Essa hero aqui está meio zoada, mas, fora isso, tá vendo? Está meio zoado, mas, fora isso, é um ótimo site. Pois é, como eu falei, se tivesse que escolher um único modelo, seria esse. Qwen 3.8, com 27 bilhões de parâmetros, a partir de Q2. Jamais pensei que fosse dizer isso, mas até a Q2 desse modelo funciona. E tudo isso

23:55 foi feito basicamente com os prompts simples que usamos aqui, tá? Imagina com especificações, com algo mais estruturado, né? Com MCP para fazer consultas e buscar documentação. A propósito, se nada disso faz sentido para você, precisa dar uma olhada no meu curso EP para Devs. É um curso feito exatamente para você entender tudo sobre desenvolvimento com agents, tá? Vou deixar o link aqui, ó, para você conferir, beleza? Estou querendo fazer mais um vídeo nesse estilo, desta vez rodando o Qwen 3.8 Flash Next aqui no meu Mac Studio. Já fiz um vídeo sobre esse modelo, você pode conferir aqui

24:27 mas estou querendo fazer outro. Inclusive, se tiver alguma sugestão para esse vídeo, deixa aqui embaixo nos comentários. Esse modelo provavelmente vai voltar aqui no canal mais algumas vezes. Quero, inclusive, usá-lo para fazer o mesmo teste que fizemos com Opus 5. Inclusive, é um modelo incrível. O vídeo vai estar aqui, ó, para você assistir. E, nesse vídeo do Opus 5, a gente criou o meu jogo. É um jogo no estilo Mega Man, só que sou eu com o teclado. A propósito, eu devia ter usado este teclado aqui, que é muito bolado, cara. Maneiraço. Este aqui é o Field 75 SE. Maneiro demais. Estou me

24:57 perdendo aqui nos teclados. Pretendo refazer esse vídeo usando o MiniMax H3 e o Qwen 3.8. Não sei se ainda com o Flash ou com o modelo de dois bits que vimos agora, que está em aberto. Também não sei quando esse vídeo vai sair. Fico prometendo as coisas aqui, aí começa a aparecer um monte de coisa e não consigo entregar em tempo hábil, né? Sempre demora. Demora, mas sai. Beleza? É isso aí. Vou ficando por aqui. Até o próximo vídeo.

Transcrição original

[00:00] Eu nunca imaginei que um modelo com 2 bits fosse conseguir fazer algo dessa qualidade aqui. Se você me dissesse amanhã que todos os modelos de Llem vão deixar de funcionar, mas eu posso escolher um sonzinho para eu continuar usando indefinidamente. Sem sombra de dúvidas, eu ia responder para você. Quen 3.8 27 bilhões de parâmetros. sem pensar duas vezes. E você pode estar se perguntando agora, Zigo, o Quen consegue programar 27 bilhões de parâmetros local sem gastar com a assinatura? Bem, é isso que a gente vai ver hoje, porque hoje eu

[00:32] trouxe aqui os clássicos, os nossos joguinhos pra gente conferir. E quando eu tiver te mostrando aqui, tem mais uma surpresa que eu tô guardando para depois pra gente entender o nível de qualidade desse modelo e por que ele seria a minha escolha. Vamos lá pra tela pra gente conferir. Hoje eu preparei aqui os clássicos, tá? A gente tem Bomberman. Tem Bomberman aqui. Tem o Doom? Claro, não pode faltar o Doom. Vamos ver Doom feito pelo Quen de 27 bilhões de parâmetros. Temos também o que desse lado aqui temos o briga de rua. Fizemos um briga de rua com Quen de 27 bilhões de parâmetros. Será que ele foi bem? A

[01:03] gente fez aqui um vídeo colocando grandes modelos um contra o outro e nem todos resolveram esse prompt aqui, não, tá? Será que o Quenzinho conseguiu? A gente vai ver já já. Agora trouxemos as novidades também. Resident Evil. Ele fez uma versão um pouco diferente, mas que eu achei que ficou muito legal, a gente vai conferir. E um pedido dos inscritos novo, que a gente ainda não fez, GTA 1, aquele primeirão, tá ligado, que você instalava com 10 disquetes. Só quem é da época que lembra disso aí. Era loucura. Vista de cima, bonequ muito bom, muito

[01:34] bom esse jogo. Vamos ver se ficou bom essa versão. Mas esse jogo era bom demais. Que nostalgia, que vontade de jogar. Falando em nostalgia, não sei se você já viu aqui no canal, eu fiz um vídeo criando o Ultimate Space Cadet aqui, aquele jogo de pinball do Windows. E dessa vez a gente usou o Astra e Unreal Engine para conseguir criar e ficou muito legal. Depois você assiste, eu vou deixar o card aqui em cima. E o mais curioso é que mesmo rodando múltiplas sessões ao mesmo tempo, a velocidade dele é muito boa. Eu tô com ele configurado aqui para um limite de quatro sessões em paralelo. Então essa

[02:06] quinta sessão aqui, ó, ela tá parada na fila esperando. Mas vamos lá, vamos começar com ele. Bomberman. Bomberman é o mais simples de todos aqui. Então acredito, se o nosso modelo conseguiu fazer algum, foi esse daqui. Temos aqui então BM, tá? Esse foi o nome que o nosso coinzito deu aqui e a gente já vai começar a jogar ele, ó. Level um tem a musiquinha, ó. Baixar aqui um pouco o som pr não atrapalhar muito. Deixa eu reiniciar aqui pr eu voltar com todas as minhas vidas. E olha ele ali, [risadas] ó. O bonequinho. Ele olha para um lado,

[02:36] olha pro outro. Uh, larguei a bomba. Ah, consegui. Que que é esse D aqui? Ih, peguei aqui uma proteção. Então, vou chegar lá pertinho dele, ó. Bum. Toma. Já tem a saída ali embaixo, mas vou tentar pegar aqui algumas coisinhas. Ó, já vejo um pequeno bug que a gente pode até ignorar que tá vendo? Rolou uma explosão aqui num lugar que não tinha nada a ver aqui. Acho que

[03:07] eu fico, ó, um pouquinho mais rápido. Ah, a velocidade me salvou ali agora. Tá, vou pra próxima fase. Vamos ver se vai funcionar. Level 2. Ó, tem um outro inimigo agora diferenciado. Oi, caramba. Você viu a animação ali do inimigo explodindo?

[03:43] E ó, aqui é o fire, né, pra gente nosso foguinho mais longe. Já tá indo bem mais longe, ó. Liberou lá a fase. Fase não, né? A saída. Deixa eu pegar aqui uma velocidadezinha. Vamos pro level 3. Vai ter level 3? Não sei se vai ter level 3.

[04:14] Agora temos quatro. Ih, passou minha bomba aí. Não dá. Acho que eu lancei a bomba muito pertinho dele. E aí, cadê? Tem que ter que acertar ele ali para liberar a fase. Pô, o final da fase ali pelo menos tá sempre no mesmo lugar, né? Ó, já fui lá. Vou pra próxima fase agora só para ver se tem a quatro. Tem quatro. Mas é isso aí. Temos então

[04:44] dois tipos de inimigos, né? E as fases boladas. Esse foi o nosso Bomberman. Então, agora o próximo vai ser o nosso Doom. E esse aqui é o nosso Doom. Ele já tá dando uma pista aqui, ó, da surpresa que eu falei. STG aqui. Já já eu explico do que que eu tô falando. Esse aqui é o nosso Dom. Então, a gente começa aqui, ó, com a Serra Elétrica. [risadas] A serra elétrica é muito braba dele, ó. Deixa eu mudar aqui a arma.

[05:15] Pistolinha. Ó, o Doom tá com bug. Ah, primeiro bug é que o esse boneco não era para ter passado a porta ali, né? A porta fechada. Mas o segundo é esse aqui, ó. Tá vendo? Eu atiro, ele deixa aqui a explosão. Mas tudo bem, tudo bem, você já vai saber por quê. Pera aí, deixa eu ajeitar aqui para eu sair da frente do mapa. Tem um mapa ali em cima, ó. Tá aqui. Eu vou ter meus inimigos. Toma. Tô atirando no chão. Aí não pode.

[05:47] Beleza. Cadê? Aqui eu vou pegar minha chave. Todos esses duns que eu tô fazendo, tá? As fases elas são praticamente iguais. Agora eu tô com a escopeta, então eu olhando ali no mapa, eu tenho uma ideia do que que vai rolar. Ó, pronto, a escopeta, caramba, tá braba. Pegar ali. E agora eu vou pra fase. Opa, esse bicho aqui é resistente, hein,

[06:17] pô. Não é possível. Eu vou com a serra elétrica, então. Toma, toma serra elétrica. Caramba, até a serra elétrica tá. Esse veio potente demais. Algumas coisinhas antes de eu passar de fase ali, ó. Pulo. Tem pulo e tem corrida também, ó. Tô correndo aqui agora. Eu tô andando, então tem corrida e pulo. Vou aqui pra próxima fase. Vou voltar aqui pra minha pistolinha. Cadê a

[06:48] pistolinha? Vem, pistolinha. Dá uma olhada aqui, ó. Ih, [risadas] esse inimigo aqui agora atira aqui. Tem as paradinhas para pegar. Vou vir para cá. Eita. Só que esse é o brabo, então vou tentar. Eita, caramba. Vou vou pegar o lançador de de chama aqui. De chama não, de míssil. Toma, toma, toma, toma, toma. Eu vou morrer. Não morri. Bem, [aplausos]

[07:20] esse foi o nosso Doom. Cara, achei que ficou maneiro, hein? Ficou maneiro. É o melhor Doom que a gente já viu. Não, não é. Mas agora vem a surpresa. Todos os jogos que a gente tá vendo aqui e que a gente ainda vai ver, foram feitos não só pelo Quen 3.27 bilhões de parâmetros, mas pelo Quen 3. 27 bilhões de parâmetros. de 2 bits. Eu nunca imaginei que o modelo com 2 bits fosse primeiro responder sem alucinar, segundo conseguir fazer algo dessa qualidade aqui. E é por isso que o quente. 27 milhões de parâmetros seria a minha escolha se eu tivesse que escolher um

[07:52] único modelo. Um disclaimer importante, tá? Como é que eu fiz todos esses jogos? Foi basicamente um prompt, igual a gente sempre faz aqui, só que para cada um deles eu dei mais uma chance de ajustar alguma coisinha. Por exemplo, Bomberman. A primeira vez, quando ele tava botando a bomba, eu não conseguia sair do quadrado onde estava a bomba ali, eu ficava preso. Então ele depois ajustou isso com mais um prompt e pronto, foi só isso. Aqui no Doom as paredes não estavam aparecendo, a fase tava aparecendo normal, mas as paredes não estavam. Então pedi para ele ajustar isso também. Um prompt ele ajustou. E

[08:22] agora a gente vai pro próximo jogo. Tô falando aqui do Ben up Neon Riot. Lembrando que esse jogo aqui, o Mini Max M3, por exemplo, não conseguiu fazer e a gente acabou os créditos ali antes de fazer com GLM 5.3, quando a gente colocou vários modelos grandes para combater um ou outro nesse prompt, tá? Mas agora é a hora da verdade. Será que o nosso Quinzito conseguiu fazer? E aqui eu já vou te dar um spoiler. Nesse daqui eu não precisei ajustar nada, tá? Foi um promp só. Ah, moleque, distrito neon. Tá funcionando meu controle? Acho que não, né? É, esse aqui não. Mas vamos lá. Temos ali o nosso personagem principal.

[08:55] Vamos dar um soco aqui, ó. Esquisito. Soco forte, soco fraco. Especial. Ah, [risadas] perninha. Tu tu. Ó, pulo. Soco. Toma, toma, toma, toma, toma. Tem um problema aqui. Os nossos inimigos não causam dano, né? Esse é o grande problema desse jogo aqui, né? Eu poderia ter dado um prompt

[09:25] só. Mas eu percebi isso tarde demais, já tava me preparando para gravar aqui, então acabei não ajustando isso. Mas tudo bem também, porque a gente consegue ver todo o resto, né? A gente consegue dar uma olhada ali na fase, eh, no, nos gráficos, né? No na interface ali, ó. Aqui eu tô com cano na mão agora. Tô dando soco forte aqui, ó. O bonequinho ele cai ali, ele vira um bonequinho genérico, né? Aí quando ele quando ele

[10:00] levanta parece que ele cresce. Tem uma animação interessante, não é um frame cortando pro outro não. E isso é muito legal. Ó o inimigo. Ó o chefão. Chefão, vai ser difícil aqui. Se bem que ele não tá me atacando também, né? Será que ele não ataca? Ah, ele ataca, ele ataca, hein? Esse aqui eu não posso dar mole não, senão vou usar o especial. Ah, o especial perco vida, né?

[10:32] Ó, usei. Acho que eu vou perder uma vida ali, hein. Vou continuar assim pra gente ver a próxima fase. Ó, perdi a vida. Vai. Pronto. Toma. Pois é. Eh, tá com esse defeitinho. Opa, eu não tinha chegado nessa fase. Terminar o neon. Ó o trem passando lá atrás.

[11:06] O meu prompt ele seria aquela fase e essa daqui, tá? Então, se a gente conseguir chegar no final dessa fase aqui, tudo funcionar, ele vai ter saído melhor do que muitos modelos grandes que alguns travaram no chefe final dessa fase. Teve algum bugzinho. Claro, levando em consideração que os inimigos não estão atacando. Tem que dar esse desconto aí.

[11:43] Esse inimigo aqui parece tá fugindo de mim, né, cara? Eita, agora chegou uma galera. So forte tira 20 de vida e o fraco tira sete, mas o fraco é mais rápido, né? Só que não é mais rápido a ponto de tipo valer por três. Toma. E o soco forte dá uma derrubada também.

[12:17] Soco fraco não, fica ali, ó. Boa. Ó, acho que agora é o chefão, hein. Uh! Ele aí. Vanta 7. Vanta 7 ou Vanta? Já nem sei mais ler. Ih, esse aqui não vai dar não. Se ih, apertei o apertei alguma coisa aqui, o M. Aí desliguei o som. O som tá meio baixo, né? Que eu diminuí o som para não ficar muito barulheira. Tá só a barulheira da tecla aqui. Mudei meu teclado, botei um teclado mais barulhento logo hoje. E ó, tem um

[12:49] bagulho ali bolado. Eu não posso cair ali. Esse aqui tá saindo até mais fácil que o outro. Só é um pouco cansativo aqui. Vou até trocar de mão. E não, mas ele tá me dando. Ih, ele ficou nervoso agora, hein? Ficou nervoso. O bagulho tá doido. Tem uns socos meus ali que valem por 11 ali. 11 pontinhos. Ih, perdi a vida. Ih, caramba. Ih, não, não posso ficar aqui não. Isso dá choque. Vou no de 20. Vou vou só

[13:23] bater o N de 20 agora, que tô achando que vale mais a pena, hein. Deixa eu. Ah, ih, que é isso? Ih, é o corridão, ó. Ah, [grito] foi vitória derrotada. Acabou. Funcionou absolutamente tudo. Se a gente for olhar o dano, a gente tá recebendo, né? Toda a lógica de dano ela funciona. Só que os inimigos eles são meio paradões assim, eles não batem na gente. Mas cara, funcionou tudo, tudo, tudo. Quen 3.8, 27 bilhões de parâmetros, 2 bits. Tem noção

[13:59] disso? 2 bits. Loucura. Agora vamos pras novidades, tá? Vamos começar aqui pelo nosso Resident Evil. Ele ficou um pouquinho diferente do que eu esperava, mas vou te falar, me surpreendeu absurdamente. Vamos lá. Primeiro qu joystick na mão. Ó lá em cima. Ó lá em cima. Quem tá lá, ó? Tirozinho maneiro, hein? Ali, ó, tem, ó. Tá vendo que tem aqui, ó? Tá vendo? Tem uma luz, né? Eu tô no meio dessa luz. Então, conforme eu vou andando, vai iluminando ali, ó. E

[14:29] aqui tem o zumbi, ó. E o zumbi vem atrás de mim, eu atiro nele. Toma. Vem, zumbizão. Vem. Vem aqui para baixo. Vem. Toma. Toma. Vou pegar a chave aqui, né? Agora eu tenho o quê? Duas chaves lá. E eu tenho spray. O spray vai servir para eu retomar a vida. Eu vou aqui para essa fase aqui de baixo que eu quero pegar a aquela parada ali que eu acho que é a chave, né? Isso aqui é a chave. Não, bala. Peguei bala.

[15:00] Vou passar aqui. Ah, toma, toma. Ué, consegui chegar aqui sem sem ter que gastar a chave. Bom demais. Deixa eu sair daqui para eu ver se eu sei alguma parada ali. Ah, quase que eu perdi aqui esse sprayzito. O spray vai ser importante se eu começar a tomar as mordidonas. Até porque aqui embaixo, que que é aquilo ali? Ih, [risadas] ó quem tá ali. É um cachorro. Ih, o cachorro. [risadas]

[15:32] Sai, sai, sai, sai. Ah, o cachorro dá um corridão bol. [risadas] O cachorro dá um corridão bolado. O jogo é meio dark, né? Ih, ih, ih. Ó, ali, ali, ali que eu vou usar minha chave, ó. Ah, [grito] ah, vou usar um spray. Usei um. Ih, ele

[16:03] ficou, ele ficou. Ah, ele tá preso aqui na escada. Pô, só para não ficar roubado, vou te dar essa chance aí. Uh, uh. Eu acho que dá para eu atirar inclinado, mas é mais difícil. Ih, que que aconteceu ali? Tá preso. Ah, eita. Acho que ele tá preso ali. Me dei bem, então. Pronto, saída. Meti meu pé, escapei da

[16:35] Cara, esse jogo ficou muito maneiro, hein? Muito, muito maneiro. É exatamente Resident Evil do jeito que a gente imaginava, não. Mas, pô, não dá para dizer que não tá maneiro isso aqui, hein? Tá muito maneiro, cara. Muito maneiro. E esse daqui ele fez também um único prompt, não precisou de ajuste. E por último, mas obviamente não menos importante, até porque a gente tá esperando aqui o GTA 6 sair. Vou tirar as esferas, vou ficar enfornado jogando aquele negócio até zerar e vai demorar,

[17:08] né? Porque eu jogo mal para caramba. Mas aqui temos GTA de 1997, estilo PS1, que foi o que eu pedi pra ele, tá? E a propósito, temos o joystick também aqui, ó. Vamos lá. Primeiro já vou chegar aqui fazendo o que GTA faz de melhor, que atirar nos outros. Ó, ó, já tem aqui estrelinha, hein? Uma estrelinha só é pouco. Toma mais uma. Ih, ô, a polícia tá atirando. [risadas]

[17:38] Que que eu tenho que fazer? Eu tenho que destruir os carros. Eu tenho que destruir três carros. Tá vendo lá em cima? Tá me mandando destruir os carros. Vou destruir esse aqui. Toma [grito] um. Já foi. Falta só dois. Só que eu não sei se eu vou conseguir porque a polícia tá bolada atrás de mim, né? Toma dois e eu não vou ter vida para destruir. Destruir os três. Missão cumprida. Pô, mas eu tinha que ganhar mais vida, hein. Fui pro hospital. [risadas]

[18:09] Fui pro hospital. Cadê missão? Coletar os pacotes. Vou pegar um carro aqui. Olé, peguei um carrito. Deixei pra frente. Aqui, ó. Tem um botão de acelerar? Não. E eu consigo atirar dentro do carro. Pu queria que tivesse um botão de acelerar, porque eu tô tendo que acelerar botando para cima aqui. E aí, pô, é muito difícil, muito difícil controlar assim. Muito difícil. Não vou conseguir. Vou perder os pacotes.

[18:44] Onde estão esses pacotes? Ai, caramba, bati no. Tá vendo? Tem os prédios aqui. Mas aqui é um parque. Pelo parque eu posso passar, tá vendo? Não, pelos prédios não. Ah, quase atropelei. Não tô vendo nenhum pacote, pô. Pô, achei que era um pacote ali. Era uma pessoa. Eita, acabou a fase.

[19:17] Ih, tomei. Explodi dentro do carro. Cadê? Ainda tem tempo para pegar os pacotes? Acho que não. Cadê esses? Ah, um pacote aqui. Peguei um. Ah, tem 6 segundos para pegar os outros. Não vai dar. Ah, caramba. Missão falhada. Ok. Ok. Cadê? Roube um carro e chegue ao marcador. Olha a setinha, cara. Isso daqui era clássico no no GTA

[19:49] 1. Caramba, cheguei. Missão cumprida. Qual que é a próxima missão? Destruir carros. Tem que destruir quatro. Deixa eu tentar atropelar alguém. Será que conta se eu destruir estando dentro? Ah, não dá. É muito difícil, cara. Sou muito rápido. Game over. [aplausos] Sensacional nosso GTA, cara. Como eu falei, esse

[20:20] daqui é o nosso Quen 3. 27 bilhões de parâmetros, tá? Ele tá rodando aqui com uma janela de contexto de 250.000 tokens. É a versão Danlot, né? GGUF, o DQ2 KXL. Essa versão aqui, ó, ocupa 9.83 83 GB, só que eu tô rodando ela numa 5090. Eu poderia rodar uma versão maior aqui na 5090, uma Q4, por exemplo, mais Q2 eu consigo mais velocidade e mais janela de contexto. Eu tenho dado prioridade para isso. Eu usei por semanas essa versão no meu agente Hermes

[20:51] e tava mandando muito bem. Essa semana agora, como eu tô usando 5090 mais para geração de imagem e vídeo, eu passei a usar o Quen 3.8 Next, que tá rodando aqui no meu Mac Studio. Senão continuaria rodando aqui. Pro meu Hermes, a velocidade não faz tanta diferença, mas aqui na 5090, esse modelo ele roda mais rápido do que o Quen 3.8 Flash Next que tá rodando aqui no meu Mac Studio, porque a 5090 é mais rápida. Então, só para você ter uma ideia de velocidade aqui, ó, vou dar um oi. E olha só, ele me respondeu aqui com 140

[21:21] tokens por segundo. Vamos ver como é que seria o tempo de processamento dele. Lembrando, a gente tá rodando aqui numa 5090, tá? Ó, eu vou pegar aqui o texto do blog do Mimo V2.6 e eu vou pedir aqui, ó, vou criar um novo, vou pedir para ele resumir pra gente, tá? Mandei todo o texto ali, ó, e a gente vai ver o tempo de processamento dele aqui, tá? Ele levou o que? Uns 3 segundos para processar a uma taxa de 3.000 tokens por segundo. Olha a velocidade que ele tá escrevendo aqui, ó, em torno de 130 a 140 tokens por segundo. Pra gente

[21:52] conseguir essa velocidade, a gente tá rodando no lhama CPP com MTP4 e uma janela de contexto de 250.000 tokens. Deixa eu pedir para ele aqui, ó, cria uma página web sobre impressoras 3D pra gente ver se a gente consegue uma velocidade ainda maior quando ele tá escrevendo código do que quando ele tá escrevendo texto normal. Ó, durante esse pedaço, ele diminuiu a velocidade, tá em torno de 108 tokens/ segundo. Vou passar aqui, ó. Agora ele tá escrevendo o código, a gente já vê aumentando ali bastante. Vou fazer o seguinte, não vou deixar ele pensar, não. Vou direto pro código aqui, ó. E aí a gente consegue

[22:24] ver aqui que a gente passou dos 140, né? Então, criando o código, a gente conseguiu aqui praticamente 160 tokens por segundo de média. Só que, olha só, ele gerou 17.000 tokens, tá? Não é pouca coisa, não, é bastante coisa. Vamos ver como é que ficou esse site aqui. Uma ideia por vez, uma camada a cada segundo. E aqui, ó, um efeitinho [risadas] bem interessante até. Aqui a gente tem um movimento aqui. Achei que ficou muito texto e eu

[22:54] não gosto dessa fonte não. Essas imagens elas não tm nada a ver com impressora 3D, mas as imagens funcionam, tá? Aqui, por exemplo, nossa, ah, já ia falar que aqui as imagens não tinham funcionado, mas elas estavam só baixando. Então, todas as imagens funcionam até agora. Deixa eu vir aqui para esse lado para fazer mais sentido. E aqui, ó, a gente tem nossa página completa. Pô, aqui embaixo, isso aqui

[23:25] ficou muito maneiro. Isso aqui é legal. Isso daqui é legal. Então, o site como um todo, OK, tem algumas coisas que eu não gosto, mas de forma geral, OK. Inclusive, ó, responsivo, tá? Site responsivo. Essa hero aqui tá meio zoada, mas fora isso, tá vendo? Tá meio zoado, mas fora isso, ótimo site. Pois é, como eu falei, se eu tivesse que escolher um único modelo, seria esse. Quen 3.8, 27 bilhões de parâmetros, a partir de Q2. Jamais pensei que eu fosse falar isso, mas até o Q2 desse modelo funciona. E isso tudo

[23:55] foi basicamente com os prompts simples que a gente faz aqui, tá? Imagina com especificações, com algo mais estruturado, né? Com MCP para você fazer consulta, documentação. A propósito, se nada disso faz sentido para você? Você precisa dar uma olhada lá no meu curso EP para Deves. Um curso feito exatamente para você entender tudo sobre desenvolvimento com agentes, tá? Eu vou deixar o link dele aqui, ó, para você conferir, beleza? Eu tô querendo fazer mais um vídeo estilo esse, rodando dessa vez o Quentarus.8 8 Flash Next aqui no meu Mac Studio. Eu já fiz um vídeo sobre esse modelo, você pode conferir ele

[24:27] aqui, mas eu tô querendo fazer outro. Inclusive, se você tiver alguma sugestão para esse vídeo, deixa aqui embaixo nos comentários. Esse modelo provavelmente vai voltar aqui no canal mais algumas vezes. Eu quero inclusive usar ele para fazer o mesmo teste que a gente fez com Opus 5. Inclusive modelo incrível. O vídeo vai tá aqui, ó, para você assistir. E nesse vídeo do OLP 5. A gente criou o meu jogo. É um jogo estilo Mega Man, só que sou eu com o teclado. Propósito, eu devia ter usado esse teclado aqui, que é muito bolado, esse aqui, cara. Maneiraço. Esse daqui é o Field 75 SE. Maneiro demais. Tô me

[24:57] perdendo aqui nos teclados. Eu pretendo refazer esse vídeo usando o Minim Max H3 e o Quen 3.8. Não sei se ainda o flash ou se o dois bits que a gente viu agora tá em aberto. Também não sei quando é que esse vídeo sai. Eu fico prometendo as coisas aqui e começa a entrar um monte de coisa, eu não consigo entregar em tempo hábil, né? Sempre demora. Demora, mas sai. Beleza? É isso aí. Eu vou ficando por aqui, até o próximo vídeo.