Claude Opus 5.5 criou um GTA na Godot! O MELHOR que eu já vi...
Autoria: Neriverso · Assistir no YouTube
Vídeo de autoria do canal indicado, não da IANIA; todos os direitos pertencem ao criador. Transcrição, resumo e tradução gerados automaticamente; o conteúdo no idioma original é preservado na versão em idioma original.
Idioma original: português
Vídeo original: Claude Opus 5.5 criou um GTA na Godot! O MELHOR que eu já vi… · Canal: Neriverso · 14:28 · Assistir no YouTube
Tópicos: Agentes de IA, Engenharia de software com IA, Ferramentas de desenvolvimento com IA, Open source e ecossistemas de software
O criador compara um jogo de mundo aberto feito com IA na Godot a um projeto anterior desenvolvido na Unreal Engine, destacando a rapidez e o menor custo de produção na Godot. Ele demonstra recursos do jogo, como veículos, pedestres, pontos de interesse e ciclo de dia e noite, e comenta problemas visuais que ainda pretende corrigir. Na comparação apresentada, a versão da Unreal teve maior qualidade visual, mas exigiu mais tempo, espaço em disco e trabalho. O vídeo conclui que a escolha entre os motores depende do tamanho da equipe, do tempo disponível e da prioridade dada ao controle artístico e ao visual.
Pontos-chave
Seção intitulada “Pontos-chave”- O projeto anterior na Unreal Engine levou cerca de seis dias, enquanto a versão na Godot ficou pronta em aproximadamente cinco horas.
- A primeira versão jogável na Godot foi concluída em cerca de 3,4 horas, segundo a comparação do vídeo.
- O apresentador atribui a agilidade da Godot ao fato de o trabalho poder ser feito diretamente em código e sem abrir o editor.
- O jogo demonstra veículos, trânsito, pedestres, pontos de interesse e um sistema de dia e noite.
- O projeto usa um pack de veículos existente; os carros não foram gerados do zero.
- A versão da Unreal Engine apresentou visual superior, mas exigiu mais recursos e apresentou travamentos no projeto descrito.
- O apresentador aponta que a Unreal Engine oferece mais recursos para trabalho manual, animações e controle artístico.
- A comparação inclui tempo de produção, FPS, espaço em disco, quantidade de scripts, tokens e custo.
- O criador planeja continuar o projeto e publicar atualizações, além de desenvolver outros jogos.
Capítulos
Seção intitulada “Capítulos”| Início | Capítulo | Resumo |
|---|---|---|
| 00:00 | Da Unreal Engine à Godot | O apresentador introduz o projeto anterior feito na Unreal Engine e explica por que decidiu testar a criação de um jogo com IA na Godot. |
| 03:39 | Demonstração do jogo na Godot | Ele mostra o mapa e recursos do jogo, como veículos, pedestres, pontos de interesse e ciclo de dia e noite, comentando também limitações visuais. |
| 06:42 | Exploração da cidade e planos para o projeto | O criador percorre a cidade, destaca elementos do cenário e explica que pretende continuar desenvolvendo o jogo e publicando atualizações. |
| 10:19 | Comparação de tempo, desempenho e custo | O vídeo apresenta uma tabela comparando os dois projetos em tempo de produção, FPS, espaço em disco, scripts, tokens e custos. |
| 12:55 | Conclusões e próximos passos | O apresentador pondera as vantagens de cada motor gráfico, comenta as funções implementadas na Godot e encerra divulgando seus cursos e futuras atualizações. |
Citações
Seção intitulada “Citações”Eu vou criar o meu próprio GTA aqui no canal. — 00:30
Isso aqui é um GTA, velho. — 06:42
Tempo de trabalho, seis dias com a Unreal, cerca de cinco horas com a Godot. — 10:19
O grande ponto é: quanto tempo você vai precisar colocar? — 12:25
Conceitos e entidades
Seção intitulada “Conceitos e entidades”- Godot (ferramenta): Motor gráfico usado para criar o jogo demonstrado no vídeo.
- Unreal Engine (ferramenta): Motor gráfico comparado à Godot, associado no vídeo a maior qualidade visual e mais recursos para trabalho manual.
- Epic Games (empresa): Empresa identificada no vídeo como responsável pela Unreal Engine.
- City Sample (ferramenta): Demonstração da Unreal Engine usada como referência visual no projeto anterior.
- Matrix Awakens (conceito): Demo da Unreal Engine citada como referência para o City Sample.
- Leartes Studios (empresa): Criadora dos packs de conteúdo que o apresentador afirma ter reutilizado no projeto.
- Claude (modelo): Assistente de IA mencionado como responsável por trabalhar no projeto anterior feito na Unreal Engine.
- Codex (ferramenta): Ferramenta de IA citada na comparação de tokens e custos.
- NVIDIA (empresa): Empresa mencionada em relação a um fork personalizado usado em outro jogo apresentado pelo criador.
- Neriverso (pessoa): Canal do YouTube em que o vídeo foi publicado.
Tradução completa (pt-BR)
Seção intitulada “Tradução completa (pt-BR)”00:00 Eu mostrei aqui no canal a criação de uma cidade inteira utilizando Unreal Engine e inteligência artificial para conseguir criar algo tipo GTA, inclusive com roubo de carro e tal, né? Enfim, com vários veículos, deformação… Tentei fazer uma parada bem completa, só utilizando inteligência artificial, 100%, tá? Demorou cerca de 100 horas. Já tem vídeo sobre isso, tá? Foram cerca de seis dias para chegar naquele resultado que, como vocês viram, não ficou como eu esperava, tá? Ficou assim… É, ficou bem complicado. Mas
00:30 neste vídeo aqui eu vou mostrar uma parada para vocês que é, assim, ó, surreal. E eu vou criar o meu próprio GTA aqui no canal. E antes que outras pessoas venham dizer: “Ah, Neres, você está copiando alguém”. Toda hora que eu faço um vídeo, vem alguém dizendo que eu estou copiando alguém. Caraca, cara, tem inúmeros, inúmeros canais por aí criando várias coisas. Inclusive, está todo mundo criando o seu próprio GTA. Aqui não vai ser diferente. A minha cidade vai ser inacreditável, tá? Inacreditável mesmo. E eu vou trazer vídeos quase diários aqui; vai ser uma série no canal
01:01 trazendo atualizações. Então, já se inscreve, deixa o like e vamos para o comparativo absurdo, tá? Então, o que eu fiz? Mandei um prompt para a IA criar um jogo, só que, né, um GTA, mas, em vez de utilizar Unreal Engine, ela utilizou um motor gráfico chamado Godot. Unreal Engine é da empresa Epic Games. É um motor gráfico que foca em fotorrealismo, muita qualidade visual, e ele é inacreditável, tá? Os itens, tudo, é muito gostoso de trabalhar. Só que o
01:32 que acontece? Ele foi feito e pensado para ser usado por seres humanos. Criaram, em torno dele, algo chamado blueprints, que são visual scripting, ou seja, códigos que você pode ir encaixando da esquerda para a direita e tal. E isso revolucionou a indústria. Foi um marco quando a Unreal Engine trouxe isso. Basicamente, democratizou o acesso à criação de jogos, porque muitas pessoas não sabem aquelas linhas de código e tal. Isso foi revolucionário e foi o pontapé inicial
02:04 para as pessoas quererem criar coisas. E, de fato, você viu aqui, ao longo desses anos, eu criando coisas realmente inacreditáveis, cara, e muito divertidas, muito legais mesmo, graças a isso. Eu mergulhei de cabeça, ensinei várias pessoas e isso ainda é útil para o trabalho humano. E, com o auxílio da inteligência artificial, vai continuar sendo. Agora, qual é o porém? Esses scripts são pesados para a inteligência artificial ler, porque a inteligência artificial, cara, basicamente lê texto. Ela tem que
02:36 entender aquilo ali, tem que revisar textos. E o motor gráfico, como foi preparado para seres humanos, não expõe isso de uma forma clara. Então, mesmo que você também utilize linhas de código dentro da Unreal, precisa, é, abrir o Visual Studio, que vai compilar esses códigos e mostrar esses códigos separados, além de ter que abrir o motor gráfico. Assim, são várias coisas que a inteligência artificial tem que abrir, e isso acaba ficando bem complicado para ela, acaba gastando tokens, tempo
03:07 e dinheiro. E, até o final do vídeo, cara, eu vou mostrar para você o resultado, que é inacreditável: a comparação entre os dois motores. Assim, para conseguir trabalhar… Você quer trabalhar com a Unreal Engine, quer criar alguma coisa assim na unha, quer, pô, fazer ali algo perfeitinho do seu jeito, fazer um trabalho que, sei lá, entendeu? Você quer criar uma animação, é, porque a Unreal Engine tem recursos perfeitos para você conseguir trabalhar com cenas, com animações; tudo isso é fantástico no trabalho na unha do
03:39 ser humano. Ela é muito inclusiva, tem muita documentação, muitos cursos, inclusive o meu, mas, para você trabalhar com inteligência artificial, que evolui constantemente e tal, está ficando bem complicado. Vou só mostrar para vocês. Vou jogar aqui e depois vou trazer a tabela comparativa. Este jogo aqui foi feito em Godot. Lembra lá? Quanto tempo demorou o jogo da Unreal Engine? Mais de 100 horas. Cara, deixei o PC ligado trabalhando com o Claude cerca de
04:09 seis dias. Já este jogo aqui da Godot… Vou mostrar a tabela para vocês; vocês vão ficar em choque. Ó, este aqui é o jogo. Visualmente, é claro, vou explicar a questão dos meus GTAs, do aspecto visual. Não é que esteja perfeito e pronto para sair utilizando. Lá na Unreal, o que eu utilizei? Utilizei o City Sample, ou seja, a demo de Matrix Awakens da Unreal, né?
04:40 Eles mostram exatamente tudo por… Tem mais coisa visual para mostrar aqui, tá? Isso aqui já é inacreditável. É basicamente o poder máximo da Unreal, utilizando PCG e uma série de outras coisas. E aí, pessoal, naquele exemplo, como vocês notam, o visual ficou muito melhor, né? Muito melhor que este. Só que aqui tem uma série de outras coisas, além do tempo. Olha só, utilizei aqueles mesmos packs da Leartes Studios, tá? Para colocar aqui. Então, isso quer
05:10 dizer que a ilha do farol está aqui. Ele também criou esta água para mim, criou todos esses carros, inclusive com uma faixa de estacionamento para eles. Posso pegar todos eles. É lógico, tem essa questão do visual. A Unreal Engine tem um visual inacreditável, mas vou falar qual é a solução alternativa, ou seja, o jeitinho que a gente pode dar, ó, atualizando a escada, para resolver isso de uma forma inacreditável e que eu já trouxe aqui no canal. A galera que acompanha já até sabe o que eu vou
05:40 fazer. Na verdade, vou fazer futuramente, né? Neste vídeo, vou dar só uma amostra, justamente para falar para a galera. Mas, pessoal, tem toda esta área aqui, toda explorada, foi conectada perfeitamente. Na Unreal Engine, é, esta conexão aqui ficou horrível, tá? Ficou ali com um trecho vazado, porque estou utilizando inteligência artificial. Se fosse para fazer na mão, cara, sem dúvida nenhuma, eu ia preferir Unreal, porque, uma vez que abriu o editor, pô, perfeito, sabe? Tem todos os recursos
06:11 bonitinhos. Tem… Tá, ah, mas e a física aqui? Olha só a densidade populacional. Ó, o ragdoll deles. >> [risadas] >> Está zoado, mas eu já sei, tá, que ele consegue fazer o ragdoll perfeitinho; só precisa ajustar. Consigo trabalhar com isso com ele. Ó, rapidinho aqui, ele já fez o sistema que joga a traseira corretamente. Isso pode parecer bobo, mas, gente, sabe, para você fazer isso na mão, calibrar e tal, é chatíssimo.
06:42 Então, eu pedi para ele criar o mapa e colocar para mim os pontos de interesse. Caraca, cara, isso aqui é muito legal, velho. Ô, eu não… Assim, ó, isso aqui é um GTA, velho. Vou fazer um baita GTA e você vai ver, tá? Estou criando o meu código de mundo aberto pós-apocalíptico e vou criar o meu GTA. Esses vão ser dois projetos que vou tocar aqui no canal. E, se você quiser aprender Godot, tá, é, essa parte de utilização com inteligência artificial e também a própria Unreal Engine, porque eu também
07:13 vou continuar criando coisas com Unreal. Dá uma olhada no meu curso, que está na descrição e no comentário fixado, que inclusive tem aulas ao vivo. Muitas dessas coisas que mostro aqui, já mostrei antes para quem é aluno lá, que vai aos encontros. Ó, vou subir aqui a próxima, porque ali tem o R. O R é a praça da rotatória, entendeu? Ponto de interesse que é a praça da rotatória. Ó, ele colocou aqui também os postezinhos, os semáforos. Tem som de carro.
07:43 Mas está bem baixinho. Está aí, a praça da rotatória. Cara, aqui no outro ficou horrível. Agora está essa névoa e tal, e aí talvez você esteja pensando: “Nossa, mas essa névoa…” Tá, olha só que legal: estou segurando aqui o T e o tempo vai avançando. Pode não estar dando para perceber, mas agora dá para ver com a sombra. O tempo está avançando e agora é noite. A atualização do farol
08:14 ainda está com baixa carga de processamento. Pedi para ele deixar muito bem otimizado, então ele fez isso para mim. Mas note os pontos de luz e, sinceramente, pessoal, a praticidade, o fato de isso aqui rodar em qualquer PC… Tipo, é praticamente inviável eu fazer tudo isso na mão, sabe? E o fato de a inteligência artificial ter conseguido colocar tudo isso, gente, gente, é fantástico. Deixa eu ver outro ponto de interesse aqui.
08:45 Ó, tem vários, tá? Eu consigo consertar rapidamente cada uma dessas coisas. Então, assim, vocês vão ver pela tabela que o custo-benefício é inacreditável. Tá, também usei aqui, tenho que falar, né, o pacote dos carros. Ele não gerou os carros do zero, né? Então, ele pegou o pacote de trânsito que eu tinha, com os veículos, e, a partir disso, pô, só tenho elogios. E deu uma travada violenta, hein? Sai do carro.
09:18 Eu não sei por que agora ela tá… Ó, não tem animação dela correndo e tal, mas olha só, tem umas coisas flutuando aqui também. Ah, tem um Malibu Club. >> [risadas] >> Olha só a densidade populacional, galera. Olha só a região. Caraca, hein? Olha aí. Os postes brilhando. >> [risadas] >> Mano,
09:49 tá, os postes não eram para estar brilhando assim, mas enfim, deixa eu sair do carro aqui. Olha aí, cara. Olha só, velho. Pô, quem jogou GTA Vice City e vê isso daqui acha a coisa mais nostálgica, né? A conexão ali também está errada, eu vi, hein? Bá, tá tudo brilhando. Mas enfim, muito doido. Eu vou consertar tudo isso e vai ser a parada mais massa. Cara, vou falar a real
10:19 para vocês. Imagina, assim, ó: eu vou criar essa parada para sempre. Imagina passar 10 anos criando essa parada aí. Meu negócio não é agora; eu vou ficar criando isso aqui e fazer um modo multiplayer online massivo definitivo. Tem apartamento, tem várias outras coisas que eu vou mostrar, mas vou mostrar aqui a tabela, tá? Então, o comparativo: tempo de trabalho, seis dias com a Unreal, cerca de cinco horas com a Godot. A primeira versão jogável só saiu em dois dias e estava toda cagada com a Unreal. Com a Godot, demorou 3,4 horas.
10:52 Eu fui dormir e pedi: ó, não para de trabalhar. Eu imaginei que não ia terminar, que não ia estar pronto quando eu acordasse. Em 4 horas, 3,4 horas, terminou. Eu estava dormindo. FPS, na faixa de 81 a 310. Mas daí você pensa: “Neri, mas o visual está uma bosta.” Olha só o meu jogo no estilo COD, feito em Godot e utilizando um fork personalizado da Nvidia com ray tracing. Fim de papo.
11:23 É isso. Não precisa de mais nada. Abrir o editor da Unreal Engine demora cerca de 15 minutos. Sabe quanto tempo demora na Godot? 15 segundos. E aí ela pode trabalhar sem abrir absolutamente nada, ficar trabalhando nos códigos, porque a Godot é toda baseada em texto. Para gerar o executável, demora cerca de 60 minutos. Na Godot, eu nem precisei. Travamentos: vários. Na Godot, não teve nenhum. Espaço em disco: 222 GB. Na Godot,
11:53 30,6 GB. E o motor gráfico da Godot tem 185 MB descompactado, enquanto o da Unreal tem cerca de 45 GB. Scripts escritos para chegar ao resultado: 747 na Unreal, 59 na Godot. Para o trânsito e os pedestres, utilizei o City Sample Mass AI. O grande ponto aqui é que tudo são ferramentas robustas, feitas para uma equipe trabalhar. E, sem dúvida, uma equipe trabalhando vai trabalhar muito melhor do que com a Godot. Mas eu te pergunto: você é uma equipe
12:25 grande? Assim, se você quiser fazer, dá para você também, depois que entender. Você pode trabalhar com isso e fazer um jogo empacotado, lindão e muito bem otimizado. Só que dá trabalho, mas é possível. E, se você comparar, pô, realmente o resultado da Unreal vai ficar melhor. O grande ponto é: quanto tempo você vai precisar dedicar? Quem é você? Se você tiver uma equipe legal, hoje… hoje não está dando, entendeu?
12:55 Hoje. Por quê? Em cerca de seis meses, tudo mudou por causa da IA. E a Unreal Engine não investiu nisso. O roubo de carro está funcionando muito melhor do que na Unreal. Tem sistema de dia e noite porque sobrou tempo. Eu pedi: “Ah, faz. Então faz o sistema de dia e noite, faz um menu gráfico, faz um mapa com ícones de pontos de interesse.” O outro tinha mapa, mas não tinha isso. É, marina e píer, cara, nem consegui visitar, entendeu? Mas está lá. Vou visitar depois e trazer uma atualização. Tokens
13:26 2 bilhões. Do Cloud. Sete milhões do Codex. Para a Unreal 5.8 e, na Godot, 312 milhões. E tudo isso entra na conta, porque, com a assinatura, são 57 dólares para a Unreal 5.8 e 3 dólares para a Godot. E tudo isso, pessoal, em cinco horas. É, mais ou menos. Meu tempo total de trabalho foi de cinco horas; a build saiu em
13:57 3,4. E tempo também é dinheiro: é o seu computador ocupado trabalhando. É o seu tempo para ver como ficou, para pedir ajustes. Então, se você quiser aprender a usar Godot e Unreal também, incluindo toda essa parte técnica, eu tenho um curso. E você consegue criar coisas visualmente muito mais inacreditáveis se o visual for o seu foco, se você quiser ter controle fino, artístico e tudo mais sobre essa questão. Não que não vá poder ter isso também com IA e Godot, mas, se você quer essa forma mais tradicional, tem o meu curso aqui na descrição e
14:28 também tem a atualização sobre como você pode conectar a Godot utilizando inteligência artificial. Está aqui na descrição e no comentário fixado. Vamos conseguir fazer coisas inacreditáveis. Muito obrigado por ter assistido até o final. A gente se vê no próximo vídeo. Grande abraço, tchau, tchau. Fui. Comenta aí o que você achou, hein.
Transcrição original
[00:00] Eu mostrei aqui no canal a criação de uma cidade inteira utilizando Unreal Engine e inteligência artificial para conseguir criar algo tipo GTA, inclusive ali com o roubo de carro e tal, né? Enfim, com vários veículos, deformação, uma coisa, tentei fazer uma parada bem completa e só utilizando inteligência artificial 100%, tá? Demorou cerca de 100 horas. Já tem vídeo sobre isso, tá? São cerca de seis dias para chegar naquele resultado que, como vocês viram, não ficou como eu esperava, tá? Ficou assim, é, ficou bem complicado. Mas
[00:30] nesse vídeo aqui eu vou mostrar uma parada para vocês que é assim, ó, surreal. E eu vou criar o meu próprio GTA aqui no canal. E antes que outras pessoas venham dizer: “Ah, Neres, você tá copiando alguém”. Toda hora que eu faço um vídeo vem alguém dizendo que eu tô copiando alguém. Caraca, cara, tem inúmeros, inúmeros canais por aí criando várias coisas, inclusive tá todo mundo criando o seu próprio GTA. Aqui não vai ser diferente. A minha cidade vai ser inacreditável, tá? Inacreditável mesmo e eu vou trazer quase que vídeos diários aqui, vai ser uma série no canal
[01:01] trazendo atualizações. Então, já se inscreve, deixa o like e vamos para o comparativo absurdo, tá? Então, o que eu fiz? Eu mandei um prompt para a IA criar um jogo, só que, né, um GTA, só que em vez de utilizar Unreal Engine, ela utilizou um motor gráfico chamado Godot. Unreal Engine é daquela empresa, a Epic Games. É um motor gráfico que foca em fotorrealismo, muita qualidade visual e ele é inacreditável, tá? Os itens, tudo, é muito gostoso de trabalhar. Só que o
[01:32] que acontece? Ele foi feito e pensado para ser trabalhado por seres humanos. Ele criou por volta, em volta dele, algo chamado o, as blueprints, que são visual scripting, ou seja, são códigos que você pode ir encaixando da esquerda para direita e tal. E isso revolucionou a indústria. Foi um marco quando a Unreal Engine trouxe isso. Ele, basicamente, democratizou o acesso à criação de jogos, porque muitas pessoas não sabem aquelas linhas de código e tal. Isso foi revolucionário e foi o pontapé inicial
[02:04] para as pessoas quererem criar coisas e de fato você viu aqui ao longo desses anos eu criando coisas realmente inacreditáveis, cara, e muito divertidas, muito massa mesmo, graças a isso. Eu mergulhei de cabeça, ensinei várias pessoas e ainda está útil para o trabalho humano. E auxiliado com inteligência artificial e vai continuar sendo. Agora, qual que é o porém? Esses scripts, eles são pesados para a inteligência artificial ler, porque a inteligência artificial, cara, ela lê texto, basicamente. Ela tem que
[02:36] entender ali, ela tem que revisar textos. E o motor gráfico, como ele foi preparado para seres humanos, ele não expõe isso de uma forma clara. Então, mesmo que você também utilize linhas de código dentro da Unreal, você precisa eh abrir o Visual Studio, que vai compilar esses códigos, que vai mostrar esses códigos separados, além de ter que abrir o motor gráfico. Assim, são várias coisas que a inteligência artificial tem que abrir e isso acaba ficando bem complicado para ela, acaba gastando tokens, tempo
[03:07] e dinheiro. E até o final do vídeo, cara, eu vou mostrar para você e o resultado é inacreditável, a comparação entre os dois motores. Assim, para conseguir trabalhar, você quer trabalhar com a Unreal Engine, quer criar alguma coisa assim na unha, quer, pô, fazer ali ah algo perfeitinho do seu jeito, fazer um trabalho que, sei lá, entendeu? Você quer criar uma animação, eh porque a Unreal Engine tem eh recursos perfeitos para você conseguir trabalhar com cenas, com animações, tudo isso é fantástico no trabalho na unha do
[03:39] ser humano. Ela é muito inclusiva, tem muita documentação, muitos cursos, inclusive o meu, mas para você trabalhar com inteligência artificial, que constantemente evolui e tal, tá ficando bem complicado. Vou só mostrar para vocês, eu vou jogar aqui e depois eu vou trazer a tabela comparativa. Esse jogo aqui foi feito em Godot. Lembra lá? O jogo da Unreal Engine demorou quanto? Mais de 100 horas para Cara, eu deixei o PC ligado trabalhando com o Cloud cerca de
[04:09] seis dias. Já esse jogo aqui da Godot Eu vou mostrar a tabela para vocês, vocês vão ficar em choque. Ó, esse aqui é o jogo. Visualmente, é claro, eu vou explicar o ponto sobre os os meus GTA sobre o ponto visual. Não é que tá perfeito e pronto para sair utilizando. Lá na Unreal, eu utilizei o quê? Eu utilizei o City Sample, ou seja é o a demo do Matrix Awakens da Unreal, né?
[04:40] Que eles mostram exatamente tudo por Tem tem mais coisa visual para mostrar aqui, tá? Que Isso aqui já é inacreditável. Que é basicamente o poder máximo da Unreal, é utilizando o PCG, uma série de outras coisas. E aí, pessoal, para aquele exemplo, como vocês notam, o visual ficou muito melhor, né? Muito melhor que esse. Só que aqui tem uma série de outras coisas e além do tempo. Olha só, eu utilizei aqueles mesmos packs da Leartes Studios, tá? Para colocar aqui. Então, isso quer
[05:10] dizer que a ilha do farol tá aqui. Ele também criou para mim essa água criou todos esses carros, inclusive com uma faixa de estacionamento para eles. Eu posso pegar todos eles. É lógico, tem essa questão do visual. A Unreal Engine tem um visual inacreditável, mas eu vou falar qual que é o workarounds, ou seja, o jeitinho que a gente pode dar, ó, atualizando a escada, para resolver isso de uma forma inacreditável e que eu já trouxe aqui no canal. A galera que acompanha já até sabe o que que eu vou
[05:40] fazer. Na verdade, vou fazer futuramente, né? Aqui nesse vídeo eu vou dar só a uma para justamente falar para a galera. Mas, pessoal, tem toda essa área aqui, toda explorada, foi conectada perfeitamente. Na Unreal Engine, eh, essa conexão aqui ficou horrível, tá? Ficou ali com um trecho vazado, porque eu tô utilizando inteligência artificial. Se fosse para fazer na mão, cara, sem dúvida nenhuma, eu ia preferir Unreal, porque uma vez que abriu o editor, pô, perfeito, sabe? Tem todos os recursos
[06:11] bonitinhos. Tem, tá, ah, mas a física aqui, olha só a densidade populacional. Ó. O ragdoll deles. >> [risadas] >> Tá zoado, mas eu já sei, tá, que ele consegue fazer o ragdoll perfeitinho, só precisa ajustar, eu consigo trabalhar com ele com isso. Ó, tem, rapidinho aqui, ó, ele já fez o sistema que joga a traseira corretamente. Isso pode parecer bobo, mas, gente, sabe, para você fazer isso na mão, calibrar e tal, chatíssimo.
[06:42] Então, eu, eu pedi para ele criar o mapa e colocar para mim os pontos de interesse. Caraca, cara, isso aqui é muito massa, velho. Ô, eu não, eu, assim, ó, isso aqui é um GTA, velho. Eu vou fazer um baita GTA e você vai ver, tá? Eu tô criando o meu código mundo aberto pós-apocalíptico e vou criar o meu GTA. Esses vão ser dois projetos que eu vou tocar aqui no canal. E se você quiser aprender, tá, Godot, eh, essa parte, eh, de utilização com inteligência artificial e também a própria Unreal Engine, porque eu também
[07:13] vou, vou continuar criando coisas com Unreal. Dá uma olhada no meu curso que tá na descrição e no comentário fixado, que inclusive tem aulas ao vivo e muitas dessas coisas que eu mostro aqui eu já mostrei antes para quem é aluno lá. Eh, enfim, que vai nos encontros, é. Ó, vou subir aqui a próxima, porque ali tem o R. O R é praça da rotatória, entendeu? Ponto de interesse que é a praça da rotatória. Ó, ele colocou aqui também os postezinhos, os semáforos. Tem o som de carro.
[07:43] Mas tá bem baixinho. Tá aí, a praça da rotatória. Cara, aqui no outro ficou horrível. Agora tá essa névoa, tal, e aí talvez você esteja pensando: “Nossa, mas essa névoa”. Tá, olha só que da hora eu segurando aqui o T e o tempo vai avançando. Pode não tá dando pra perceber, mas agora com a sombra dá. O tempo tá avançando e agora é noite. A o tick, né, a atualização do farol
[08:14] ainda tá baixo no processamento. Eu pedi pra ele deixar muito bem otimizado, então ele fez isso pra mim. Mas nota os pontos de luz e sinceramente, pessoal, a praticidade, o fato de isso aqui rodar em qualquer PC, tipo, é é praticamente inviável eu fazer tudo isso na mão, sabe? E o fato de a a inteligência artificial ter conseguido colocar tudo isso, gente, gente, é é é o é fantástico. Deixa eu ver outro ponto de interesse aqui.
[08:45] Ó, tem vários, tá? Eu rapidamente consigo consertar cada uma dessas coisas. Então assim, o custo-benefício, vocês vão ver com a tabela, é inacreditável. Tá, eu também utilizei aqui, eu tenho que falar, né, o pack dos carros. Ele não gerou os carros do zero, né? Então ele pegou e pegou o pack de de trânsito que eu tinha com os veículos e a partir disso, pô, eu só tecendo elogios e deu uma travada violenta, hein? Vaza do carro.
[09:18] Eu não sei por que que agora ela tá Ó, não não tem animação dela correndo e tal, mas olha só, tem umas coisas flutuando aqui também. Ah, tem um Malibu Club. >> [risadas] >> Olha só a densidade populacional, galera. Olha, olha só região. Caraca, hein? Olha aí. Os poste brilhando. >> [risadas] >> Mano,
[09:49] tá, os poste não era para estar brilhando assim, mas enfim, deixa eu sair do carro aqui. Olha aí, cara. Olha só, velho. Pô, quem jogou o GTA Vice City, vê isso daqui, acha a coisa mais nostálgica, né? A conexão ali também tá errada, eu vi, hein? Bá, tá tudo brilhando. Mas enfim, muito doido. Eu vou consertar tudo isso e vai ser a parada mais massa. Cara, vou falar real
[10:19] para vocês. Imagina, assim, ó, eu vou criar essa parada para sempre. Imagina 10 anos criando essa parada aí. Meu negócio não é agora, eu vou ficar criando isso aqui e fazer um multiplayer massive online ultimate, um modo, tem apartamento, tem várias outras coisas que eu vou mostrar, mas eu vou mostrar aqui a tabela, tá? Então, o comparativo. Tempo de trabalho, seis dias com a Unreal, cerca de cinco horas com a Godot. A primeira versão jogada só saiu em dois dias e estava toda cagada com a Unreal. Com a Godot demorou 3,4 horas.
[10:52] Eu fui dormir, pedi, ó, não para de trabalhar, eu imaginei que não ia não ia terminar, não ia estar pronto quando eu acordasse. Em 4 horas, 3,4 horas, terminou. Eu estava dormindo. FPS, na casa dos 81 a 310. Mas daí você pensa, Neri, mas o visual tá uma bosta. Olha só o meu jogo no estilo COD e feito em Godot, utilizando um fork personalizado da Nvidia com ray tracing. Fim de papo.
[11:23] É isso. Não precisa de mais nada. Abriu o editor para a Unreal Engine, demora cerca de 15 minutos só para abrir o editor. Sabe quanto tempo demora na Godot? 15 segundos. E aí ela pode trabalhar sem abrir absolutamente nada, ficar trabalhando nos códigos porque a Godot é toda texto. Geral executável demora cerca de 60 minutos. Na Godot eu nem precisei. Travamentos, vários, na Godot não teve. Espaço em disco, 222 GB. Na Godot
[11:53] 30, 6 GB. E o motor gráfico da Godot é 185 MB descompactado, enquanto da Unreal é cerca de 45 GB. Scripts escritos para chegar no resultado, na Unreal 747, na Godot 59. Trânsito e pedestre, utilizei o City Sample Mass AI. O grande ponto aqui é que tudo são ferramentas robustas feitas para uma equipe trabalhar. E, sem dúvida, uma equipe trabalhando vai trabalhar muito melhor que a Godot, mas eu te pergunto, você é uma equipe
[12:25] grande? Assim, se você quiser fazer, é, dá para você também, se uma vez que você entendeu, você trabalhar com isso e fazer um jogo empacotado, lindão e muito bem otimizado, só que dá, dá trabalho, mas é possível. E e uma, se você comparar, pô, realmente vai ficar, o resultado da Unreal vai ficar melhor. O grande ponto é que quanto tempo você vai precisar colocar, quem é você, se você tiver uma equipe legal, é, hoje hoje não não tá não tá dando, entendeu?
[12:55] Hoje. Por quê? Cerca de seis meses mudou tudo por causa da IA. E a Unreal Engine não investiu nisso. Roubo de carro tá funcionando muito melhor do que o roubo de carro na Unreal. Tem sistema de dia e noite porque sobrou tempo, eu pedi, ah, faz, então faz o sistema de dia e noite, faz um menu gráfico, faz um mapa com ícones de ponto de interesse. O outro tinha mapa, mas não tinha isso. É, marina e e pier, cara, não nem consegui visitar, entendeu? Mas tá lá. Eu vou visitar depois, vou trazer atualização. Tokens
[13:26] 2 bilhões. Do Cloud. Sete milhões do Codex. Pro pra Unreal 5.8 e na Godot 312 milhões. E tudo isso cai na conta, porque na assinatura 57 dólares da Unreal 5.8 três na Godot, três dólares. E tudo isso, pessoal em cinco horas. É, mais ou menos. O meu tempo trabalhado total foi cinco horas, a build saiu em
[13:57] 3,4. E tempo também é dinheiro, é o seu computador ocupado trabalhando. É o é é o seu tempo pra ver como ficou, pra pedir ajuste. Então, se você quiser aprender a utilizar Godot e Unreal também, essa parte de toda essa parte técnica, eu tenho e você consegue criar coisas visualmente muito mais inacreditáveis, se o visual é o seu foco, se você quer ter o controle fino, artístico e tudo mais dessa dessa questão. Não que não vá poder ter também com IA e Godot, mas se você quer essa forma mais tradicional, tem o meu curso aqui na descrição e
[14:28] também tem a atualização pra como você pode conectar a Godot utilizando inteligência artificial. Tá aqui na descrição e no comentário fixado. Coisas inacreditáveis a gente vai conseguir fazer. Muito obrigado por ter assistido até o final. A gente se vê no próximo vídeo. Grande abraço, tchau, tchau. Fui. Comenta aí o que que você achou, hein.